最終更新:2026-08-26
ヒルデ
戦い方
- 役割
- アタッカー
- ダメージの基準
- 入手
- 恒常「常時救出」プールに入っています
おすすめビルド:ホーミングアロー連射型
毎ターン山札にホーミングアローを積み上げて撃ち続ける。生成・追加攻撃・攻撃カードでドローの3トリガーがすべて会心ダメージに変換される4セットで伸ばす。
デッキ
ボルテックスアロー1コスト/不問/1枚解説
クイバーロード1コスト/ヒ5/1枚解説
ドロー&リリース2コスト/ヒ5/1枚解説
プラズマレイン1コスト/ヒ1/1枚解説
ビッグゲームレンジャー1コスト/ヒ3/1枚解説
マルチショット(基本)—コスト/—/残す枚解説
削除する:ボウガード
記憶の欠片
| セット | 黒い羽/戦場の進化 |
|---|---|
| メイン | 会心率%/本能属性ダメージ%/攻撃力% |
装備
武器
1キメルナイト神話研効果
2W-52「ドーパミン注入器」伝説研理由
同じ研で出る伝説で、発動条件も同じ。1回のドローでは20%増加どまりでキメルナイトに届かないが、ボルテックスアローとドロー&リリースを両方切ったターンは2回ぶん重なって40%増加になり上回る
3第2の手段伝説共理由
共用なのでどのカオスでも出る。ホーミングアローと一点照準のターン終了時の追加攻撃に+35が乗る代わりに、ボルテックスアローとマルチショットには何も乗らない。ホーミングアロー1枚は倍率120%なので、1枚あたりではキメルナイトの35%増加に届かない
防具
1意地汚い燕尾服伝説研効果
2自由の翼伝説研理由
同じ研の伝説で、被弾という条件も同じ。固定シールドを捨てる代わりにダメージ量が最大30%増加するが、3回殴られるまで伸びきらないので、ヒルデが狙われない編成では間に合わない
3脳波遮断ヘルメット希少研理由
研で出る希少。火力は伸びないが、ドローのたびに固定シールド40%が各ターン5回まで付く。毎ターン何度もドローするヒルデなら、燕尾服の80%より守りは厚くなる
アクセ
1優秀な個体の証伝説研効果
2非定型キューブ希少共理由
共用の希少。加算が+30から+25に5落ち、ストレスを1回0にする効果が消えるだけ。アクセを共用にすると研に縛られなくなる
3多面平衡宇宙連結体希少共理由
共用の希少。加算を丸ごと失う代わりに、ターン開始時に手札の主導カードをAPなしで撃つ。プラズマレイン ヒ1 が手札にあるターンだけ働き、ホーミングアローより先にイオン化を撒ける
装備が揃わないとき
| 神話枠 | キメルナイト |
|---|---|
| 先に妥協してよい枠 | 防具。意地汚い燕尾服は殴られるまで何も起きず、火力にもドローにも関わらない |
| 最後まで守る枠 | 武器のキメルナイト。乗算の供給源がここしかなく、外すと全部の倍率が素に戻る |
| 共用装備だけで組む | 第2の手段/サイオニック戦闘アーマー/非定型キューブ 理想との差:中 |
パートナー
1ユニ専用5★理由
ヒルデ専用。攻撃力が最大24%増え、クイバーロードが山札に積むホーミングアロー1枚ごとに追加攻撃ダメージ量が最大80%増加する。毎ターン3枚生成するので条件は切れない
2デイジー4★理由
レンジャーの汎用枠で、攻撃力が最大16%、追加攻撃ダメージ量が最大20%増加する。ホーミングアロー1枚あたりの上積みはユニの80%から20%に落ちるが、毎ターン必ず能力でドローするので条件を外さない
周回先
| 周回先 | 第0研究所 |
|---|
運用のポイント
- 設計時は4セットに「本能の生長」(手札3枚以上で本能カード+20%)を想定していたが、記憶の欠片の解説に「戦場の進化」の example として ヒルデ が名指しで載っている。トリガー3つ(追加攻撃/攻撃カード生成/攻撃カードでドロー)がヒルデのカード群と完全に噛むので4セットは戦場の進化を採用した
- 潜在力に「追加ダメージ量が6%以上なら本能属性ダメージ+8%追加、マルチショット+5%追加」という閾値があり、サブオプションで追加ダメ%を最優先で盛る根拠になる
- 本方針はメインDPS想定。ヒルデを他属性メインDPSのサブに置く場合は、エゴスキル「マトリックス・オーバーレイ」(全体の弱点被ダメ+15%+攻撃カード3ドローを弱点攻撃扱いに)を軸に、装備を弱点特化に組み替える別型が有力
- 3枠すべて「研」で揃うので3枠同一カオス制約は満たす。神話はキメルナイト1つのみで神話1体1つ制約も満たす
- 別カオス案:影の「レピドラのムチ」(神話・コスト1以下攻撃+25%)はヒルデがほぼ全カード1コストなので直乗りするが、研の「能力でドロー時」ボーナスを丸ごと捨てることになり、ヴォルテックス+ドロー&リリースの回転から生まれる乗算が痩せる
- ドロー&リリース ヒ5 の上限300%は、この構成では能力ドローが5枚しか出ないため届かない(+150%前後)。上限前提で組まないこと
ヒラメキ
カードごとのヒ1〜ヒ5の効果です。 攻略情報は「ヒ4推奨」のように番号だけで書かれることが多いので、番号と中身をここで突き合わせてください。 番号は強さの順ではありません。選び方はヒラメキの選び方にあります。
クイバーロード
素コスト1スキル[主導]山札にホーミングアローを3枚生成
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 1 | スキル | [主導]山札にホーミングアローを4枚生成、そのカードのうち1枚ドロー |
| ヒ2 | 1 | スキル | [主導]山札にホーミングアロー(亀裂)を3枚生成 |
| ヒ3 | 1 | スキル | [主導]山札にホーミングアロー(特大)を1枚生成 |
| ヒ4 | 1 | 強化 | [唯一/主導]山札にホーミングアローを2枚生成。敵を倒した時、山札にホーミングアローを2枚生成(各ターン5回) |
| ヒ5 | 1 | 強化 | [唯一/開幕]ターン開始時、山札にホーミングアローを3枚生成。ホーミングアローがターンドロー対象にならない |
ドロー&リリース
素コスト1スキル自分の攻撃カードドロー2、1ターンの間、発動時までそのカードのダメージ量+50%
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 1 | スキル | [主導]自分の攻撃カードドロー2、1ターンの間、発動時までそのカードのダメージ量+80% |
| ヒ2 | 1 | スキル | [主導]ドロー2。次の3回の自分の追加攻撃時、敵全体に亀裂1 |
| ヒ3 | 0 | スキル | 手札のすべてのカードを山札に移動、その数に応じてドロー |
| ヒ4 | 1 | スキル | 主導カードドロー2。1ターンの間、発動時までそのカードのコスト1減少 |
| ヒ5 | 2 | スキル | このターン能力でドローしたカード数に応じて次の自分の攻撃カードダメージ量30%増加(最大300%) |
ビッグゲームレンジャー
素コスト1強化[唯一/主導]ヒット時、一点照準2
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 1 | 強化 | [唯一/主導]ヒット時、一点照準3 |
| ヒ2 | 0 | 強化 | [唯一/開戦]ドロー2。ヒット時、一点照準2 |
| ヒ3 | 1 | 強化 | [唯一/主導]ヒット時、一点照準2。感応効果発動時、一点照準2 |
| ヒ4 | 1 | 強化 | [唯一/主導]能力でデバフ付与時、一点照準5 |
| ヒ5 | 1 | 強化 | [唯一/主導]ターン開始時、一点照準30。自分の攻撃カード発動不可 |
プラズマレイン
素コスト1攻撃敵全体にダメージ60%、イオン化2
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 1 | 攻撃 | [主導]敵全体にダメージ100%、イオン化2。感応:ランダムな敵にイオン化2 |
| ヒ2 | 1 | スキル | [主導]敵全体にイオン化3。ドロー1 |
| ヒ3 | 1 | 攻撃 | 敵全体にダメージ100%、イオン化3。撃破:敵全体に亀裂3(最大1回) |
| ヒ4 | 3 | 攻撃 | [点火]敵全体に貫通ダメージ180%、イオン化3 |
| ヒ5 | 1 | 攻撃 | 敵全体にダメージ120%、自分の攻撃カードドロー1。連続:コスト1減少 |
育成要素
ヒルデ固有の数値です。 それぞれが何の要素かはゲームの仕組みにあります。
1. ステータス上限
ステータスのデータが未取得です。
2. 限界突破
3. 潜在
ビルド指針
追撃のような能動的でない攻撃には属性有利(×1.25)が乗りません。そのぶん記憶の欠片の追加ダメージ%が効きます。
編成
パーティの組み方の基本は編成の考え方にまとめています。