大亀裂はシーズンごとにボスが入れ替わりますが、点の取り方の骨格は毎回同じです。 ここではシーズンをまたいで効く部分だけを扱います。ボス固有の攻略は下のシーズン別ページにあります。
シーズン別のボス攻略
| シーズン | ボス | ページ |
|---|---|---|
| シーズン4前半「砕けた光と爪」 | アヴァルク | アヴァルク攻略 |
| シーズン4後半「砕けた光と爪」 | アネス/パラネス | アネス攻略 |
1. 2部隊で1つのスコアになる
大亀裂は先発隊と後発隊の2チームを順に出す形式です。 同じボスでも2つの部隊でギミックの数値が変わるので、攻略記事を読むときは どちらの話かを必ず確認してください。数値そのものはシーズンごとに違います。
| 先発隊 | 後発隊 | |
|---|---|---|
| 位置づけ | 先に削る。ターン数が長い | 本命。ここでスコアを伸ばす |
| ターン数 | 長め | 短め+早期鎮圧ボーナス |
| 向く戦闘員 | 単体バースト | ギミックに噛み合う戦闘員 |
早期鎮圧ボーナスは、先発隊が余らせたターン数に応じて後発隊の持ち時間が増える仕組みです。 先発隊を速く終わらせるほど、後発隊の実質ターン数が伸びます。 先発隊は「削る」よりも「速く終える」ほうが最終スコアに効くということです。
2. スコアの加点は編成で決まる部分がある
| 条件 | 加点 |
|---|---|
| シーズンセーブデータを使った戦闘員 | 1人につき最終スコア+5% |
| そのシーズンの新戦闘員を編成 | 1人につき最終スコア+5% |
加点は1人あたり5%です。新戦闘員を持っていないと不利ではありますが、 5%は構成の良し悪しで十分ひっくり返る幅です。 持っていないことを理由に挑戦を諦める必要はありません。
3. 増幅効果を最初に読む
各シーズンの大亀裂には増幅効果(特定の属性やダメージ種別が大幅に増加する補正)が設定されています。 編成を考える前にここを読むのが最短です。増幅対象と噛み合わない戦闘員は、 どれだけ育っていても上位のスコアには届きません。
もう1つ、攻撃カード1枚のダメージ量に応じたスコア獲得量には上限があります。 一定量を超えると獲得スコアが逓減するので、一撃を極端に伸ばすより手数を確保するほうが伸びます。
4. 雑魚を伴うボスは「行動カウント」で殴られ方が決まる
大亀裂のボスは雑魚を無限に召喚する型が多く、事故死のほとんどはボス本体ではなく雑魚の集中砲火です。
雑魚には行動カウントがあり、0になったターンに攻撃してきます。 そして倒された雑魚はすぐ復活し、復活した個体はもう一度行動します。 つまり倒すタイミングを誤ると、殴られる回数がむしろ増えます。
原則はこうです。
- 行動カウントが残っているうちは、全体攻撃以外のカード(バフ・ドロー・デバフ)を使う
- 行動カウントが1になった時点で全体攻撃を撃ち、殴られる前に一掃する
- 雑魚は復活して行動カウントが戻る。1に戻る
前提として全体攻撃1枚で雑魚を落としきれる火力が要ります。 ここが足りないと手順そのものが成立しないので、まず火力を満たしてから手順を回してください。
5. 生き残る時間がそのままスコアになる
大亀裂で伸び悩む原因は、ほとんどが火力不足ではなく途中で落ちることです。 雑魚は1ターンに数十回殴ってくることがあり、ヒーラー1人の回復量では追いつきません。
火力を1枚足すより、最後のターンまで立っている構成にするほうがスコアは伸びます。 耐久役を1枠割く判断は、多くの場合そのまま得点になります。
6. ランカーのデッキを丸写ししない
上位プレイヤーのデッキコードは公開されますが、デッキコードは運用手順と凸数を映しません。
同じデッキを入れても同じ点が出ないのは、たいてい次のどちらかです。
- 凸数が違う。上位構成は特定の凸で初めて成立する組み合わせを含むことがあり、凸が足りないと逆効果になる
- 切る順番が違う。第4節の行動カウント管理のように、順番そのものが火力の前提になっている
まず自分の凸数で成立する形に落としてから、順番を詰めるほうが速いです。