2部隊の仕組み・早期鎮圧ボーナス・スコア加点といった毎回共通の部分は 大亀裂の基礎にまとめています。ここではアヴァルク固有の話だけを扱います。
アヴァルクは行動パターンが単純なぶん、雑魚をいつ消すかという一点にスコアのほぼ全部が乗っています。
先に結論
- アヴァリティアは「行動カウント1」になった瞬間に全体攻撃で消す。それ以外のタイミングで倒すと、復活してもう一度殴られます
- アヴァルクの群体強化は4スタック前後を維持する。0にしても20にしても損をします
- 武器は「嘲笑う短剣」。神話でも触手でもなく、伝説のこれが今回いちばん強い装備です
- ヒルデの構成は凸数で変える。上位のホーミング型は2凸が前提で、無凸で真似すると逆に弱くなります
1. 増幅効果と、部隊ごとの違い
増幅効果は本能ダメージ100%増加/持続ダメージ100%増加です。 アラベラが刺さるのはこの2つを同時に満たすためで、上位を狙うならアラベラがほぼ前提になります。
| 先発隊 | 後発隊 | |
|---|---|---|
| ターン数 | 10ターン | 5ターン+早期鎮圧ボーナス(最大3) |
| 群体強化が増える条件 | ターン開始時 | 攻撃カード発動時 |
| 群体形成の初期付与 | 群体強化6 | 群体強化10 |
| 鉱物甲殻 | 8スタック/ドロー時に1減少 | 5スタック/HP減少時に1減少 |
| 鉱物甲殻の軽減対象 | 受けるダメージ全般 | 攻撃カードのみ |
| 食物連鎖の逆転 | ダメージ量が増加 | 持続ダメージのみ増加 |
| よく名前が挙がる編成 | テネブレア、ハイデマリ等 | アラベラ |
早期鎮圧ボーナスがあるので、後発隊の持ち時間は実質8ターンです。 韓国側で「8ターン耐えて殴る」と言われているのはこの数字を指しています。
2. ボスの仕組み
| 用語 | 効果 |
|---|---|
| 群体形成 | 他のモンスター死亡時、アヴァリティアを最大4体まで召喚。群体強化20で即座に強力な攻撃 |
| 群体強化 | アヴァルクのダメージ量+[4%×スタック]、受けるダメージ[4%×スタック]減少(最大20) |
| 鉱物生成 | ターン開始時、アヴァリティアに鉱物甲殻を付与 |
| 鉱物甲殻 | 受けるダメージ量[10%×スタック]減少 |
| 鉱物破砕 | このモンスター死亡時、アヴァルクの群体強化1減少。戦闘員の食物連鎖の逆転1 |
| 食物連鎖の逆転 | こちらのダメージ量[20%×スタック]増加(最大10重複) |
読むべき関係はこの2つだけです。
- 攻撃カードを発動すると群体強化が1増える(=ボスが硬くなる)
- アヴァリティアを1体倒すと群体強化が1減り、こちらの食物連鎖の逆転が1増える(=ボスが柔らかくなり、こちらが強くなる)
つまり攻撃カード1枚でアヴァリティアを4体まとめて倒せば、差し引きで群体強化を3減らせます。 一撃が重い単体火力ではなく、全体攻撃が正解になるのはこのためです。
アラベラの虚ろな宣告(敵全体にダメージ40%、亀裂2、自分の亀裂発動)は、 雑魚の一掃とアヴァルクへのダメージを1枚で同時にこなします。韓国側で「アラベラは必須」と言われる理由がここです。
3. 中核 ── アヴァリティアは「行動カウント1」で消す
アヴァリティアは倒すとすぐ復活し、復活した個体はもう一度行動します。 なので雑魚が邪魔だからと片っ端から消していくと、湧き直した雑魚に袋叩きにされて1ターンでHPが溶けます。 1体の火力は大したことがないのに大亀裂が痛いと言われるのは、これが原因です。
アヴァリティアの行動カウントは5で、0になったターンに殴ってくるだけの単純な相手です。 そこで行動カウントが1になった時点で全体攻撃を撃つと、 アヴァリティアは殴る前に死に、復活して行動カウント5に戻ります。 これを繰り返すかぎり、こちらはほぼ無傷でいられます。
手順にすると、次の5枚1セットです。
- 全体攻撃以外のカードを4枚使う(バフ・ドロー・デバフなど)
- 5枚目に全体攻撃を撃ってアヴァリティアを一掃する
- 1に戻る
これを守れるかどうかが、そのまま大亀裂の点数になります。 前提として全体攻撃1枚で4体を落としきれる火力が要ります。ここが足りていないと手順は成立しません。
ランキング5位のプレイヤーはこの手順を「アヴァルク攻略の核心」と書いています。 別のプレイヤーの3行まとめも 「1になる前にあるもの全部使って、撃つ」で完全に一致しています。
太陽拳(回避付与)はすぐ消す
アヴァルクの行動は「殴る」「痛く殴る」「全体に回避を付与する」の3つだけです。 特殊パターンはなく、ボス本体のパターンを読む必要はほぼありません。
ただし回避が残っていると、行動カウント1のタイミングで一掃できず手順が崩れます。 回避は付与された次の全体攻撃で必ず剥がしてください。
4. 群体強化は「4スタック」で撃つ
雑魚処理のタイミングが分かったら、次はどのスタックで撃つかです。
虚ろな宣告は群体強化4スタックのときに撃つのが最適です。 撃つと攻撃カード発動で5になり、アヴァリティアが4体死んで1に落ちます。 この4スタック前後を行き来させながら殴るのが、被ダメージ減少をいちばん食わない運用になります。
高いスタックで殴ってはいけない理由は分かりやすい方で、 群体強化20で受けるダメージが80%減るため、単純にダメージが通りません。
低ければ低いほど良い、ではありません。 群体強化が0になるとアヴァルクの行動が変わり、 こちらの「食物連鎖の逆転」を排除したうえで、群体形成と群体強化を付け直してきます。 食物連鎖の逆転は10スタックでダメージ量+200%まで積める自軍バフなので、 0まで削るのは自分の火力を自分で捨てる行為です。
実戦では、0スタックで気絶したアヴァルクがそのターン最後の雑魚を吐き、 それを倒すと本体だけが残るため、雑魚に溜めた亀裂を本体へ移せなくなるという損もあると報告されています。
5. 群体強化20 ── 唯一の殴り時と、その代償
群体強化が20に達すると、アヴァルクは行動カウントが無限大になり、アヴァリティアを復活させなくなります。 雑魚処理を気にせず殴れる唯一の時間帯です。
ただしこの直後に予告どおりの大技が飛んできます。 実測で700〜1000ダメージ、多くの編成で半分近く持っていかれます。
この局面に入ったらシールドを張るか、回復カードを1枚残しておいてください。 大亀裂で事故死する場面は、ほぼここです。
6. 装備 ── 今回の主役は「嘲笑う短剣」
アヴァルク戦だけは、神話装備より伝説の共用装備が優先されます。
嘲笑う短剣(武器・伝説)の効果は「敵を倒した時、敵全体に脆弱2」です。 アヴァリティアを4体一掃するたびに、アヴァルクへ脆弱が8乗ります。 無限に湧く雑魚が、そのまま脆弱の供給源になるということです。
脆弱はダメージを1.5倍にする独立枠なので(ダメージ計算参照)、 実質的に常時脆弱を維持したままボスを殴れます。
嘲笑う短剣はすべてのカオスから出る共用の伝説装備で、デランショップにもよく並びます。 神話厳選も特定カオス周回も要りません。
アラベラの推奨セット
| 枠 | 装備 | 理由 |
|---|---|---|
| 武器 | 嘲笑う短剣(伝説・共用) | 雑魚一掃ごとにアヴァルクへ脆弱8 |
| 防具 | 任意 | ここは自由枠 |
| アクセ | 鼓動する卵(神話・連星の影/万華鏡の孵化場) | 攻撃力+15%、最大HP+10% |
鼓動する卵は今シーズンのイベントカオスにランダム神話装備が出る未確認イベントがあるため、 普段より取りやすくなっています。
すでに混沌した時代の触手(神話・武器)を積んだアラベラが完成しているなら、 嘲笑う短剣はヒルデに回しても成立します。 ただしその場合はドロー型ではなくホーミングアロー型のヒルデにしてください。理由は次節です。
7. ヒルデは凸数で構成が変わる
上位ランカーのヒルデはホーミングアローを大量に積んでいます。これは2凸専用の構成です。
ホーミングアローも攻撃カードなので、撃つたびに群体強化が1増えます。 それでも上位で成立しているのは、2凸のヒルデはホーミング+確認射殺の追撃で1発につき雑魚1体を落とせるからです。 群体強化は+1と−1で相殺され、そのうえ嘲笑う短剣の脆弱2がホーミング1発ごとにボスへ乗ります。
2凸未満だと、1発では落ちません。脆弱がかかった状態の会心でようやく2発です。 この状態でホーミングを積むと、群体強化だけが積み上がって全滅技を見るか、ボスに一切通らないかのどちらかになります。
凸が足りないときの対処
| 状況 | やること |
|---|---|
| ヒルデ1凸前後 | 強化「クイヴァーローディング」を抜く。ホーミングが出過ぎるのを止め、ボスのスタックが下がりすぎたときだけクイヴァーで4以上に戻す |
| ヒルデ無凸 | ヒルデの攻撃カードを全部削除する。撃つほどボスを強化するだけなので、ドローと補助に徹させる |
| ヒルデ本人がいない | カシウスで代替できる。スコア5%は落ちるが、118万点(ダイヤ帯)の実例あり |
8. 欲望シナジーは「統制」
シーズン4の欲望カードには探求・統制・所有・生存の4カテゴリがあり、 パーティ3人が持つカテゴリの重複数の合計でシナジーが決まります。
大亀裂で選ぶべきは統制です。
| 重複数 | 統制シナジーの効果 |
|---|---|
| 3以上 | 敵の行動時、敵全体に苦痛2 |
| 5以上 | 敵数に応じて会心率+5% |
| 7以上 | 戦闘開始時、統制:渇望9 |
アヴァルク戦は常に雑魚が並んでいます。 「敵数に応じて会心率+5%」がそのまま効くので、会心率は90%前後まで届きます。 会心が安定すると全体攻撃1枚でアヴァリティアを確実に落とせるようになり、第3節の手順がそのまま回ります。
韓国では「통제덱(統制デッキ)」が大亀裂の定番構築として通っています。 無凸帯では統制5+所有3の配分が使われています。
アラベラは亀裂(持続ダメージ)にも会心倍率が乗る戦闘員なので、 会心率を伸ばす統制5は記憶の欠片の方針(真紅のトゲ+執行者の道具)と同じ方向を向いています。
9. 編成サンプル
いずれもアラベラは固定です。残り2枠は手持ちで替えが利きます。
| 編成 | 想定 |
|---|---|
| アラベラ/ヒルデ/アーデルハイト | 標準。ヒルデ無凸なら攻撃カードを全削除し、アーデルハイトで耐久を伸ばす |
| ミカ/ヒルデ/アラベラ | アーデルハイトがいない場合。ごく普通のミカで点数はほとんど変わらない |
| ミカ/カシウス/アラベラ | ヒルデもアーデルハイトもいない場合。実測118万点(ダイヤ帯) |
3つに共通しているのは「長く生き残って殴る」という設計です。 アヴァルク戦の持ち時間は実質8ターンで、そのあいだ落ちないことが最優先になります。
まとめ
| やること | なぜ |
|---|---|
| 行動カウント1で全体攻撃 | 殴られる前に消し、復活させてカウントを戻す |
| 群体強化4スタックを維持 | 20だと通らない、0だと食物連鎖の逆転を失う |
| 嘲笑う短剣を装備 | 雑魚一掃ごとにボスへ脆弱8 |
| 群体強化20の直後に備える | 700〜1000の大技が確定で飛ぶ |
| 欲望シナジーは統制5以上 | 敵が多いほど会心率が伸びる |