ゲームの仕組み

キャラの強さを決める要素と、知らないと損をする仕様をまとめています。編成や各戦闘員のページは、ここの内容を前提に書いています。

育成の要素

戦闘員を強くする手段は9つあります。上から順に効果が大きく、着手しやすい順です。

要素内容
1レベル素のステータスがいちばん大きく伸びる。まずここ。
2昇級レベル上限の引き上げとステータス補正。
3カード構成(デッキ)初期カードに閃きカードを足し、要らないカードを削って組む。
強化カードの効果は重複する。攻撃カード・スキルカードは重複しない。つまり「強化カード化」の閃きを引けたカードは、コピーを増やすほど効果が積み上がる。デッキ圧縮の主要手段はここ。
4閃き(ヒラメキ)カードごとに複数の派生から1つを選ぶ。当たり外れの差はキャラによって極端に違う。
「これを引けないとビルドが成立しない」必須級のものがある一方、「どれを選んでも大差ない」キャラもある。後者では閃きにポイントを使わず、コピーと削除に回したほうが強くなる。
5限界突破特定のカードが強化される。
6潜在力初期カードや固有効果が強化される。攻撃力の閾値で追加効果が付く戦闘員がいる。
「攻撃力600以上で+10%」のように、特定の数値を超えると発動するものがある。閾値の少し手前で止まっているのがいちばんもったいない。
7記憶の欠片6枠に装備してステータスを上げる。セット効果あり。
組み方の原則は別項にまとめている。
8装備武器・防具・アクセの3枠。カオスの周回で入手する。
1人ぶんの3枠は同じカオス周回で取ったものである必要がある。共用装備はどのカオスでも出るので、周回先は「指名したい装備がどのカオス産か」だけで決まる。
9パートナー1人つけるとステータス補正とパッシブ効果。ただし職業が一致していないとパッシブは発動しない。
職業が違うと、攻撃力+24%のような強力なパッシブでも「ステータスボーナス(小)」に落ちる。編成では職業を最初に確認する。

ビルドの原則

記憶の欠片と装備を選ぶときに、先に知っておくと遠回りしなくて済むものです。

サブは「追加ダメージ量」が最効率

計算式の構造上、盛った%がそのまま与ダメージに乗る。追加攻撃を主軸にする戦闘員では最優先。

高倍率カードには乗算バフ、中倍率の連打には加算バフ

カード1枚の倍率が非常に高い戦闘員には、加算で+25%するタイプの装備は割合として小さくなる。逆に中倍率を何度も撃つ型では加算バフがよく効く。

攻撃力%は3積みしない

攻撃力%は素の攻撃力にしか掛からないため、実効は16〜20%程度にとどまる。「攻撃力2枠+属性ダメージ量1枠」のほうが総火力が高い。実効20%を超えるなら攻撃力、下回るなら属性ダメージ量が目安。

「ドロー」と「手札に移動」は別物

ドローは山札と墓地を参照する。手札に移動は山札・墓地に加えて使用済みも参照する。同じカードを1ターンに何度も使い回したい型では、移動系かどうかが決定的に効く。

治癒量は防御力依存

回復役に攻撃力を盛っても回復量は1も増えない。防御力とHPに振り切るのが正解。

4セットより2セット×3組

セット効果は2セットで区切って3組作るのが基本。4セット指定が明確に強い戦闘員だけが例外になる。

状態異常と特殊効果

効果分類内容
弾力回復味方が追加攻撃したときに治癒50%(最大2重複)。
能力による回復なので、壊死(回復阻害)の影響を受けない。
弾性敵の特性高難度の敵が持つ特性。手数型の火力を封じる。
低倍率を何度も当てる型が刺さらなくなる。1発が重い型を用意しておくと詰まりにくい。
デシベル追撃シャッフル発生時、味方全員がランダムな敵に追加攻撃50%。デシベル数ごとに+50%(最大5重複)。
追加攻撃なので、記憶の欠片のサブ「追加ダメージ量」が乗る。
壊死妨害回復を阻害するデバフ。
カードによる回復は阻害されるが、能力による回復(デシベル・弾力など)は阻害を受けない。
粉砕火力シールドを持っている対象へのダメージ+20%。
反撃防御被弾時に防御力依存150%で反撃。シールドで完全に防ぎ切ると300%。最大10スタック。
味方のバフが乗る。シールドで受け切るほど威力が上がるため、シールド役と組み合わせると火力源になる。
※「殴られること」が条件なので、耐久を上げるほど火力も上がる珍しい効果。
保存カードターン終了時に破棄されない。
手札に留まり続けるため、「保存カードを持っていること」が条件の効果と噛み合う。逆に手札枠を圧迫する。
※オート操作は保存カードを勝手に切ってしまうので、保存を軸にした戦闘員とは相性が悪い。
開戦カード戦闘開始時に山札のいちばん上に置かれる。
初手で確実に引きたい起動カードに付いていると価値が高い。
亀裂持続ダメージ上限15。持続ダメージだが、こちらは会心倍率が乗る。
苦痛と違って会心が乗るため、会心率・会心ダメージを盛る意味がある。上限15は味方全員の合計なので、亀裂を撒く戦闘員を2人入れると超過分が無駄になる。
※同じ持続ダメージでも苦痛とは伸ばし方が正反対になる。
苦痛持続ダメージターン終了時に苦痛の数に応じた固定持続ダメージ(50%)。発動すると半分に減る。最大20重複。
固定ダメージなので、士気・弱点・脆弱・会心といったバフが一切乗らない。伸ばせるのは攻撃力・持続ダメージ量・属性ダメージ量だけ。裏を返すと、敵の不屈・ダメージ減少・弱体化も無視して通る。
※バフが乗らないのは弱点だが、敵の防御的なギミックを丸ごと素通りするのは強み。
ストレス耐久被弾時とターン経過で増え、最大まで溜まると精神崩壊。
HPを回復するとストレスが一定量減る。シールドはターン経過による増加を防げない。長期戦では、シールド役より回復役のほうが優先度が高くなる。
※絶叫の螺旋塔のような長期戦で効いてくる。
点火コスト消滅カードを使うとコストが下がる。
ただし下げた分だけ強靭度ダメージも下がる。強靭度を削りたい場面では素のコストで撃つ判断も要る。
唯一カード同じカードを1枚しか持てない。コピー不可。
デッキ圧縮でコピーを増やす戦術が使えないため、唯一が付いたカードは枚数で強くできない。

セーブデータと厳選

装備はカオスを周回して集め、セーブデータとして保存する仕組みです。 ここのルールを知らないと、周回先の選び方を丸ごと間違えます。

装備の制約はキャラ単位

1人の武器・防具・アクセ3枠が同一カオス周回産である必要がある。パーティの3人がそれぞれ別のカオスで厳選しても問題ない。周回先はキャラごとに独立して決める。

曖昧な記憶ポイントは全操作で食い合う

閃き・コピー・削除がすべて同じポイント枠を使う。上限を超えた分は保存されない。基本カードの削除だけで最大40ポイント使う。閃きの当たり外れが小さい戦闘員では、閃きを妥協してコピーと削除に回すほうが強い。

共用装備はどのカオスでも出る

共用で埋まる枠は周回先の制約にならない。指名したい装備がどのカオス産かだけで周回先が決まる。共用装備だけで完結する戦闘員は、どの周回のついででも作れる。

★5には難易度9以上が要る

ただしシーズン期間中のイベントカオスだけは難易度7以上で★5が確定する。共用装備を★5で揃えるなら、その時期のイベントカオスが最効率になる。

最終更新:2026-08-26