最終更新:2026-08-29
ゲームの仕組み
キャラの強さを決める要素と、知らないと損をする仕様をまとめています。編成や各戦闘員のページは、ここの内容を前提に書いています。 個別のデータは 装備一覧/記憶の欠片 にあります。ヒラメキは各戦闘員のページにカードごとに載せています。どれを選ぶかはヒラメキの選び方へ。
育成の要素
戦闘員を強くする手段は9つあります。上から順に効果が大きく、着手しやすい順です。
| 要素 | 内容 | |
|---|---|---|
| 1 | レベル | 素のステータスがいちばん大きく伸びる。まずここ。 |
| 2 | 昇級 | レベル上限の引き上げとステータス補正。 |
| 3 | カード構成(デッキ) | 初期カードに閃きカードを足し、要らないカードを削って組む。詳しく |
| 4 | 閃き(ヒラメキ) | カードごとに複数の派生から1つを選ぶ。当たり外れの差はキャラによって極端に違う。詳しく |
| 5 | 限界突破 | 特定のカードが強化される。 |
| 6 | 潜在力 | 初期カードや固有効果が強化される。攻撃力の閾値で追加効果が付く戦闘員がいる。詳しく |
| 7 | 記憶の欠片 | 6枠に装備してステータスを上げる。セット効果あり。詳しく |
| 8 | 装備 | 武器・防具・アクセの3枠。カオスの周回で入手する。詳しく |
| 9 | パートナー | 1人つけるとステータス補正とパッシブ効果。ただし職業が一致していないとパッシブは発動しない。詳しく |
ビルドの原則
記憶の欠片と装備を選ぶときに、先に知っておくと遠回りしなくて済むものです。 実際のデータは 記憶の欠片と装備一覧にあります。 欠片をどのセットで組むかは記憶の欠片の選び方へ。
サブの「追加ダメージ量」は追撃型にだけ効く
追加攻撃を主軸にする戦闘員では、盛った%がそのまま与ダメージに乗るので最効率のサブになる(ベリルの隙あり、ベロニカのバリスタなど)。ただし追撃を持たない戦闘員では効かない。「レンジャーだから追加ダメージ量」と横展開すると外れる。実際、フェイの推奨は会心率>会心ダメージ>攻撃力>追加ダメージで、追加ダメージが最下位。まず「そのキャラの火力の何割が追加攻撃か」を見てから決める。
高倍率カードには乗算バフ、中倍率の連打には加算バフ
カード1枚の倍率が非常に高い戦闘員には、加算で+25%するタイプの装備は割合として小さくなる。逆に中倍率を何度も撃つ型では加算バフがよく効く。
攻撃力%は3積みしない
攻撃力%は素の攻撃力にしか掛からないため、実効は16〜20%程度にとどまる。「攻撃力2枠+属性ダメージ量1枠」のほうが総火力が高い。実効20%を超えるなら攻撃力、下回るなら属性ダメージ量が目安。
「ドロー」に数えるものと数えないもの
「能力でドロー時」に反応する装備(W-52、レプリカコア、キメルナイトなど)は、自分のカード効果によるドローでも発動する。一方で「手札に移動」はドローに数えない。メイリンの攻防一体で墓地から引っ張ってきても発動しない。「生成」も同じくドローではない(フェイの落九天など)。また仲間の能力によるドローでは発動しない。
「ドロー」と「手札に移動」は別物
ドローは山札から手札に加えることで、墓地のカードはドローでは手札に来ない。手札に移動は山札・墓地に加えて使用済みも参照する。同じカードを1ターンに何度も使い回したい型では、移動系かどうかが決定的に効く。
記憶の欠片のメインオプションは装備部位で決まっている
防御力%は「想像」でしか取れず、属性ダメージ量は「渇望」でしか取れず、会心率%・会心ダメージ%は「理想」でしか取れない。攻略記事は「攻撃力%×2、正義属性ダメージ量」のように内訳だけ書いて部位を指定しないことが多いので、それを順番どおりに読むと組めない構成になる。
装備の数値はレア度と星数だけで決まる
攻撃力・防御力・HPは装備固有ではない。同じ「伝説・★5の武器」ならどれも攻撃力は同じ。武器の★5は 希少74/伝説82/神話90 なので、★4の神話(81)より★5の伝説(82)のほうが数値は上になる。星が1つ違うと、レア度1段ぶんの差をほぼ打ち消す。装備は効果テキストで選ぶ。
治癒量は防御力依存
回復役に攻撃力を盛っても回復量は1も増えない。防御力とHPに振り切るのが正解。
乗算バフ同士は掛け算にならない
異なる乗算バフが重なったときは、数値を先に足してから掛ける。「40%増加」+「25%増加」は1.65倍であって1.75倍ではない。つまり乗算をすでに積んでいるキャラほど、次の乗算の伸びが鈍る。乗算を2枚3枚と重ねるより「乗算1枚+加算1枚」のほうが効率が良い場面が多い。
4セットより2セット×3組
セット効果は2セットで区切って3組作るのが基本。4セット指定が明確に強い戦闘員だけが例外になる。
状態異常と特殊効果
| 効果 | 分類 | 内容 |
|---|---|---|
| 治癒 | 回復 | 防御力に比例して現在HPが増加する。増加量に応じて、ランダムな戦闘員のストレスが1〜6減少。詳しく |
| 弾力 | 回復 | 味方が追加攻撃したときに、弾力の数に応じて治癒50%。発動時に弾力を排除(最大5重複)。詳しく |
| 弾性 | 敵の特性 | 高難度の敵が持つ特性。手数型の火力を封じる。詳しく |
| デシベル | 追撃 | シャッフル発生時、味方全員がランダムな敵に追加攻撃50%。デシベル数ごとに+50%(最大5重複)。詳しく |
| 壊死 | 妨害 | 回復を阻害するデバフ。詳しく |
| 粉砕 | 火力 | シールドを持っている対象へのダメージ+20%。 |
| 反撃 | 防御 | 被弾時に防御力依存150%で反撃。シールドで完全に防ぎ切ると300%。最大10スタック。詳しく |
| 保存 | カード | ターン終了時に破棄されない。詳しく |
| 開幕 | カード | 戦闘開始時、アクションポイントを使用して起動する。アクションポイントが足りないなら起動しない。詳しく |
| 開戦 | カード | このカードは、戦闘開始時に山札の一番上に配置される。詳しく |
| 亀裂 | 持続ダメージ | 最大30重複。持続ダメージだが、こちらは会心倍率が乗る。詳しく |
| 苦痛 | 持続ダメージ | ターン終了時に苦痛の数に応じた固定持続ダメージ(50%)。発動すると半分に減る。最大20重複。詳しく |
| 連続 | カード | 直前に使用したカードが同じ属性の場合、効果が有効化される。詳しく |
| 消滅 | カード | 発動時、消滅済みカードに移動する。詳しく |
| ストレス | 耐久 | 被弾時とターン経過で増え、最大まで溜まると精神崩壊。詳しく |
| 点火 | コスト | 消滅カードを使うとコストが下がる。詳しく |
| 唯一 | カード | 同じカードを1枚しか持てない。コピー不可。詳しく |
掘り下げ
それぞれ独立したページにしています。
- カオス周回ガイド — 装備・カオスオブ・セーブデータのどれに投資すべきか
- セーブデータ — 曖昧な記憶ポイントの使い道
- ポイント配分 — 削除・コピー・閃きの優先順位
- ヒラメキの選び方 — ヒ1〜ヒ5のどれを選ぶか
- 潜在力の閾値 — 37人分の上部・右上の到達ライン
- パートナーの選び方 — ★5の専用ロックと★3/★4の使い分け
- 装備★5厳選 — どのカオスをどの順で回すか
- リセマラ — ★5の選定
セーブデータと厳選
装備はカオスを周回して集め、セーブデータとして保存する仕組みです。 ここのルールを知らないと、周回先の選び方を丸ごと間違えます。 どの装備がどのカオスで出るかは 装備一覧にまとめてあります。
探査度を上げないと排出されない装備がある
カオス内でモンスターや未確認エリアに遭遇すると探査度が上がり、レベルごとに共用カード・装備・運命が解放される。解放していない装備は何周しても絶対に出ない。屍山血海は連星の影、次元のキューブは青い壺の探索度Lv30が必要。この2つは装備一覧では「共用」と書かれているので、一覧だけを見ると見落とす。
神話グレードは1体につき1つまで
武器・防具・アクセを通じて、神話は1つしか装備できない。3枠すべてを神話で固めることはできない。装備選びで最も強い制約で、他のどの理屈よりも先に効く。攻略記事には神話を2つ3つ並べた構成が載っていることがあるが、この制約下では組めない。
装備の制約はキャラ単位
1人の武器・防具・アクセ3枠が同一カオス周回産である必要がある。パーティの3人がそれぞれ別のカオスで厳選しても問題ない。周回先はキャラごとに独立して決める。
曖昧な記憶ポイント(上限180)を使うのは削除・コピー・共用カード・神ヒラメキ・装備の強化
共用カードの獲得とそのヒラメキ、神ヒラメキ、カードの削除、コピー、装備の強化が同じポイント枠を使う。持ち点は戦闘員1人あたり180ポイントで、超えた分は保存されない。戦闘員の固有カードは、獲得もヒラメキも0ポイント。中立ヒラメキも0ポイント。固有の開始カードの削除は1枚20ポイントで、4枚すべて消すと80ポイント。道中でひらめいたカードの削除・変換は0ポイントだが、カードを消せるのは変換と合わせて1つのデッキにつき5回までで、0ポイントのカードでもこの枠を使う。コピーは1つのデッキにつき合計3回までで、同名かどうかは関係なく、4回目はできない。1回目と2回目はポイントを使わず、3回目が40ポイント(神ヒラメキ付きをコピーすると+20ポイント)。神ヒラメキは載せたカード1枚につき20ポイント。装備は武器・防具・ペンダントのそれぞれで、再錬に10ポイント、神の金槌に10ポイント。シーズンカードのうち0ポイントで足せるのはシーズン4の欲望カードだけ。モンスターカードの獲得は等級で変わり、一般20・希少50・伝説80ポイント。
共用装備はどのカオスでも出る
共用で埋まる枠は周回先の制約にならない。指名したい装備がどのカオス産かだけで周回先が決まる。共用装備だけで完結する戦闘員は、どの周回のついででも作れる。
★5には難易度9以上が要る
星数はカオスの難易度で決まる(ティアではない)。難易度4=★2/6=★3/7〜8=★4/9以上=★5。ただしシーズン期間中のイベントカオスだけは難易度7以上で★5が確定する。共用装備を★5で揃えるなら、その時期のイベントカオスが最効率になる。