最終更新:2026-08-29

ゲームの仕組み

キャラの強さを決める要素と、知らないと損をする仕様をまとめています。編成や各戦闘員のページは、ここの内容を前提に書いています。 個別のデータは 装備一覧/記憶の欠片 にあります。ヒラメキは各戦闘員のページにカードごとに載せています。どれを選ぶかはヒラメキの選び方へ。

育成の要素

戦闘員を強くする手段は9つあります。上から順に効果が大きく、着手しやすい順です。

要素内容
1レベル素のステータスがいちばん大きく伸びる。まずここ。
2昇級レベル上限の引き上げとステータス補正。
3カード構成(デッキ)初期カードに閃きカードを足し、要らないカードを削って組む。
詳しく強化カードの効果は重複する。攻撃カード・スキルカードは重複しない。つまり「強化カード化」の閃きを引けたカードは、コピーを増やすほど効果が積み上がる。デッキ圧縮の主要手段はここ。
4閃き(ヒラメキ)カードごとに複数の派生から1つを選ぶ。当たり外れの差はキャラによって極端に違う。
詳しく「これを引けないとビルドが成立しない」必須級のものがある一方、「どれを選んでも大差ない」キャラもある。戦闘員の固有カードのヒラメキは、どれを選んでも曖昧な記憶ポイントを使わない。
5限界突破特定のカードが強化される。
6潜在力初期カードや固有効果が強化される。攻撃力の閾値で追加効果が付く戦闘員がいる。
詳しく「攻撃力600以上で+10%」のように、特定の数値を超えると発動するものがある。閾値の少し手前で止まっているのがいちばんもったいない。
7記憶の欠片6枠に装備してステータスを上げる。セット効果あり。
詳しく組み方の原則は別項にまとめている。
8装備武器・防具・アクセの3枠。カオスの周回で入手する。
詳しく1人ぶんの3枠は同じカオス周回で取ったものである必要がある。共用装備はどのカオスでも出るので、周回先は「指名したい装備がどのカオス産か」だけで決まる。
9パートナー1人つけるとステータス補正とパッシブ効果。ただし職業が一致していないとパッシブは発動しない。
詳しく職業が違うと、攻撃力+24%のような強力なパッシブでも「ステータスボーナス(小)」に落ちる。編成では職業を最初に確認する。

ビルドの原則

記憶の欠片と装備を選ぶときに、先に知っておくと遠回りしなくて済むものです。 実際のデータは 記憶の欠片と装備一覧にあります。 欠片をどのセットで組むかは記憶の欠片の選び方へ。

サブの「追加ダメージ量」は追撃型にだけ効く

追加攻撃を主軸にする戦闘員では、盛った%がそのまま与ダメージに乗るので最効率のサブになる(ベリルの隙あり、ベロニカのバリスタなど)。ただし追撃を持たない戦闘員では効かない。「レンジャーだから追加ダメージ量」と横展開すると外れる。実際、フェイの推奨は会心率>会心ダメージ>攻撃力>追加ダメージで、追加ダメージが最下位。まず「そのキャラの火力の何割が追加攻撃か」を見てから決める。

高倍率カードには乗算バフ、中倍率の連打には加算バフ

カード1枚の倍率が非常に高い戦闘員には、加算で+25%するタイプの装備は割合として小さくなる。逆に中倍率を何度も撃つ型では加算バフがよく効く。

攻撃力%は3積みしない

攻撃力%は素の攻撃力にしか掛からないため、実効は16〜20%程度にとどまる。「攻撃力2枠+属性ダメージ量1枠」のほうが総火力が高い。実効20%を超えるなら攻撃力、下回るなら属性ダメージ量が目安。

「ドロー」に数えるものと数えないもの

「能力でドロー時」に反応する装備(W-52、レプリカコア、キメルナイトなど)は、自分のカード効果によるドローでも発動する。一方で「手札に移動」はドローに数えない。メイリンの攻防一体で墓地から引っ張ってきても発動しない。「生成」も同じくドローではない(フェイの落九天など)。また仲間の能力によるドローでは発動しない。

「ドロー」と「手札に移動」は別物

ドローは山札から手札に加えることで、墓地のカードはドローでは手札に来ない。手札に移動は山札・墓地に加えて使用済みも参照する。同じカードを1ターンに何度も使い回したい型では、移動系かどうかが決定的に効く。

記憶の欠片のメインオプションは装備部位で決まっている

防御力%は「想像」でしか取れず、属性ダメージ量は「渇望」でしか取れず、会心率%・会心ダメージ%は「理想」でしか取れない。攻略記事は「攻撃力%×2、正義属性ダメージ量」のように内訳だけ書いて部位を指定しないことが多いので、それを順番どおりに読むと組めない構成になる。

装備の数値はレア度と星数だけで決まる

攻撃力・防御力・HPは装備固有ではない。同じ「伝説・★5の武器」ならどれも攻撃力は同じ。武器の★5は 希少74/伝説82/神話90 なので、★4の神話(81)より★5の伝説(82)のほうが数値は上になる。星が1つ違うと、レア度1段ぶんの差をほぼ打ち消す。装備は効果テキストで選ぶ。

治癒量は防御力依存

回復役に攻撃力を盛っても回復量は1も増えない。防御力とHPに振り切るのが正解。

乗算バフ同士は掛け算にならない

異なる乗算バフが重なったときは、数値を先に足してから掛ける。「40%増加」+「25%増加」は1.65倍であって1.75倍ではない。つまり乗算をすでに積んでいるキャラほど、次の乗算の伸びが鈍る。乗算を2枚3枚と重ねるより「乗算1枚+加算1枚」のほうが効率が良い場面が多い。

※会心・脆弱・弱点だけは他の乗算と合成されず、それぞれ独立して掛かる。乗算を積んだキャラの伸びしろはここにある。

4セットより2セット×3組

セット効果は2セットで区切って3組作るのが基本。4セット指定が明確に強い戦闘員だけが例外になる。

状態異常と特殊効果

効果分類内容
治癒回復防御力に比例して現在HPが増加する。増加量に応じて、ランダムな戦闘員のストレスが1〜6減少。
詳しくカードやキーワードの「治癒X%」はこの式に掛かる。攻撃力は一切乗らない。
弾力回復味方が追加攻撃したときに、弾力の数に応じて治癒50%。発動時に弾力を排除(最大5重複)。
詳しく能力による回復なので、壊死(回復阻害)の影響を受けない。治癒は防御力に比例するので、防御力を上げるほど伸びる。
弾性敵の特性高難度の敵が持つ特性。手数型の火力を封じる。
詳しく低倍率を何度も当てる型が刺さらなくなる。1発が重い型を用意しておくと詰まりにくい。
デシベル追撃シャッフル発生時、味方全員がランダムな敵に追加攻撃50%。デシベル数ごとに+50%(最大5重複)。
詳しく追加攻撃なので、記憶の欠片のサブ「追加ダメージ量」が乗る。治癒側は防御力に比例する。
壊死妨害回復を阻害するデバフ。
詳しくカードによる回復は阻害されるが、能力による回復(デシベル・弾力など)は阻害を受けない。
粉砕火力シールドを持っている対象へのダメージ+20%。
反撃防御被弾時に防御力依存150%で反撃。シールドで完全に防ぎ切ると300%。最大10スタック。
詳しく味方のバフが乗る。シールドで受け切るほど威力が上がるため、シールド役と組み合わせると火力源になる。
※「殴られること」が条件なので、耐久を上げるほど火力も上がる珍しい効果。
保存カードターン終了時に破棄されない。
詳しく手札に留まり続けるため、「保存カードを持っていること」が条件の効果と噛み合う。逆に手札枠を圧迫する。
※オート操作は保存カードを勝手に切ってしまうので、保存を軸にした戦闘員とは相性が悪い。
開幕カード戦闘開始時、アクションポイントを使用して起動する。アクションポイントが足りないなら起動しない。
詳しくタダで置ける印ではない。コストを持つ開幕カードは、1ターン目のアクションポイントをその分だけ先に取る。「開戦」はまったく別のタグで、そちらは山札の一番上に置かれるだけ。
開戦カードこのカードは、戦闘開始時に山札の一番上に配置される。
詳しく初手で確実に引きたいカードに付いていると価値が高い。勝手に起動するわけではない。自動で起動するのは「開幕」のほうで、あちらはアクションポイントを使う。
亀裂持続ダメージ最大30重複。持続ダメージだが、こちらは会心倍率が乗る。
詳しく苦痛と違って会心が乗るため、会心率・会心ダメージを盛る意味がある。上限の30重複を味方全員で共有するかは未確認。
※同じ持続ダメージでも苦痛とは伸ばし方が正反対になる。
苦痛持続ダメージターン終了時に苦痛の数に応じた固定持続ダメージ(50%)。発動すると半分に減る。最大20重複。
詳しく固定ダメージなので、士気・弱点・脆弱・会心といったバフが一切乗らない。伸ばせるのは攻撃力・持続ダメージ量・属性ダメージ量だけ。裏を返すと、敵の不屈・ダメージ減少・弱体化も無視して通る。
※バフが乗らないのは弱点だが、敵の防御的なギミックを丸ごと素通りするのは強み。
連続カード直前に使用したカードが同じ属性の場合、効果が有効化される。
詳しく条件は「使用」なので、手札から出したカードだけが数えられる。能力で起動したカードは直前の1枚として数えられない。
消滅カード発動時、消滅済みカードに移動する。
詳しく墓地ではなく消滅済みに移るので、墓地を参照する効果からは見えなくなる。
ストレス耐久被弾時とターン経過で増え、最大まで溜まると精神崩壊。
詳しくHPを回復するとストレスが一定量減る。シールドはターン経過による増加を防げない。長期戦では、シールド役より回復役のほうが優先度が高くなる。
※絶叫の螺旋塔のような長期戦で効いてくる。
点火コスト消滅カードを使うとコストが下がる。
詳しくただし下げた分だけ強靭度ダメージも下がる。強靭度を削りたい場面では素のコストで撃つ判断も要る。
唯一カード同じカードを1枚しか持てない。コピー不可。
詳しくデッキ圧縮でコピーを増やす戦術が使えないため、唯一が付いたカードは枚数で強くできない。

掘り下げ

それぞれ独立したページにしています。

セーブデータと厳選

装備はカオスを周回して集め、セーブデータとして保存する仕組みです。 ここのルールを知らないと、周回先の選び方を丸ごと間違えます。 どの装備がどのカオスで出るかは 装備一覧にまとめてあります。

探査度を上げないと排出されない装備がある

カオス内でモンスターや未確認エリアに遭遇すると探査度が上がり、レベルごとに共用カード・装備・運命が解放される。解放していない装備は何周しても絶対に出ない。屍山血海は連星の影、次元のキューブは青い壺の探索度Lv30が必要。この2つは装備一覧では「共用」と書かれているので、一覧だけを見ると見落とす。

※恒常カオス(青い壺・連星の影・霧の都市・裁きの沼・到来した混沌)の探査レベルは戻せない。上げるほど排出プールが薄まって厳選効率が落ちるので、必要な装備があるときだけ上げる。

神話グレードは1体につき1つまで

武器・防具・アクセを通じて、神話は1つしか装備できない。3枠すべてを神話で固めることはできない。装備選びで最も強い制約で、他のどの理屈よりも先に効く。攻略記事には神話を2つ3つ並べた構成が載っていることがあるが、この制約下では組めない。

※神話枠は「効果そのものが他に存在しないもの」に使う。数値バフの神話は伝説・希少で代替が利くので優先度が下がる。

装備の制約はキャラ単位

1人の武器・防具・アクセ3枠が同一カオス周回産である必要がある。パーティの3人がそれぞれ別のカオスで厳選しても問題ない。周回先はキャラごとに独立して決める。

曖昧な記憶ポイント(上限180)を使うのは削除・コピー・共用カード・神ヒラメキ・装備の強化

共用カードの獲得とそのヒラメキ、神ヒラメキ、カードの削除、コピー、装備の強化が同じポイント枠を使う。持ち点は戦闘員1人あたり180ポイントで、超えた分は保存されない。戦闘員の固有カードは、獲得もヒラメキも0ポイント。中立ヒラメキも0ポイント。固有の開始カードの削除は1枚20ポイントで、4枚すべて消すと80ポイント。道中でひらめいたカードの削除・変換は0ポイントだが、カードを消せるのは変換と合わせて1つのデッキにつき5回までで、0ポイントのカードでもこの枠を使う。コピーは1つのデッキにつき合計3回までで、同名かどうかは関係なく、4回目はできない。1回目と2回目はポイントを使わず、3回目が40ポイント(神ヒラメキ付きをコピーすると+20ポイント)。神ヒラメキは載せたカード1枚につき20ポイント。装備は武器・防具・ペンダントのそれぞれで、再錬に10ポイント、神の金槌に10ポイント。シーズンカードのうち0ポイントで足せるのはシーズン4の欲望カードだけ。モンスターカードの獲得は等級で変わり、一般20・希少50・伝説80ポイント。

※上限を超えると、操作履歴から完全ランダムに1つずつ巻き戻る。後先を考慮しないので、最後の操作が入って最初の削除が取り消されることもある。これが「消したはずのカードが復活する」現象の正体。持ち点が余っていても、コピー3回と削除5回の回数のほうが先に尽きることがある。

共用装備はどのカオスでも出る

共用で埋まる枠は周回先の制約にならない。指名したい装備がどのカオス産かだけで周回先が決まる。共用装備だけで完結する戦闘員は、どの周回のついででも作れる。

★5には難易度9以上が要る

星数はカオスの難易度で決まる(ティアではない)。難易度4=★2/6=★3/7〜8=★4/9以上=★5。ただしシーズン期間中のイベントカオスだけは難易度7以上で★5が確定する。共用装備を★5で揃えるなら、その時期のイベントカオスが最効率になる。