2部隊の仕組み・早期鎮圧ボーナス・スコア加点といった毎回共通の部分は 大亀裂の基礎にまとめています。ここではアネス固有の話だけを扱います。
先に結論
- このボスは「殻を剥がす→殴る」の繰り返しです。本体には常に防護が乗っていて、最大9スタックなら被ダメージが90%減ります。殻を剥がす前に主砲を撃っても、ほぼ0で通ります
- 剥がし方が部隊で違います。先発隊はヒット数、後発隊は持続ダメージと全体攻撃。同じ編成を両方に持ち込むと、片方が機能しません
- 4ターン目と7ターン目に元へ戻ります。戻ったことに気づかず本体を殴り続けるのが、いちばん多い失点です
1. 増幅効果
今シーズンの後半は、次の4つが乗ります。
| 増幅効果 |
|---|
| 欲望カードのコスト1減少、欲望カード使用時ドロー1 |
| 本能属性ダメージ量 30%増加 |
| 持続ダメージ量 40%増加 |
| 全体攻撃カードのダメージ量 20%増加 |
持続ダメージと全体攻撃が両方乗るのは、そのままギミックの剥がし方と一致しています。 後発隊で殻を削る手段がこの2つだからです(§4)。欲望カードのコストが下がりドローも付くので、 ドローの薄い戦闘員でも欲望カードを回せます。
2. アネスとパラネス ── 2つの姿
戦闘は2段構えです。
| アネス(第1段階) | パラネス(第2段階) | |
|---|---|---|
| 持っているもの | プリモニウムの破片5 | 防護9+破片3体(各プリモニウムの残骸) |
| 崩し方 | 破片を0にすると変身 | 残骸を剥がし、破片を倒す |
| 攻撃 | 破片のスタック数に応じてヒット数が増える | 数ターンに1回「虚像の終焉」 |
破片のスタックが多いほど、アネスの攻撃のヒット数が増えます。早く0にするほど被害が減ります。
用語
| 名称 | 効果 |
|---|---|
| プリモニウムの破片 | HPが減らない。減らす条件は部隊で違う。0で行動が変わる(変身) |
| 防護 | 受けるダメージ量が10%×スタック減少(最大9) |
| プリモニウムの残骸 | 破片(雑魚)側のHPが減らないスタック。剥がすと本体の防護が減る |
| 残滓 | 残骸を剥がした破片に付く。HPが0になると全戦闘員のストレス6減少 |
| 殺到 | 全体攻撃で受けるダメージが10%×スタック増加(最大20)。先発隊側 |
| 侵食 | 受ける持続ダメージが10%×スタック増加(最大20)。後発隊側 |
| 過欲 | 先発隊はアネスの行動時に全戦闘員ストレス5、後発隊は攻撃カード使用時に全戦闘員ストレス2 |
殺到と侵食は、部隊ごとに「伸ばすと得なダメージの種類」が違うという意味です。 先発隊で全体攻撃を使わないなら、殺到を積む必要はありません。
3. 先発隊 ── ヒット数で剥がす(10ターン)
- アネスの破片は、攻撃が1ヒットするたびに1減ります。倍率の高い単発より、ヒット数の多い攻撃を当てます。追加攻撃も1回として数えられます
- 変身後は、まず破片(雑魚)の残骸をヒット数で剥がします。剥がすと本体の防護が減ります
- 残骸が残っている破片は、一撃では倒せません。残骸は攻撃の処理がすべて終わったあとにまとめて減る作りなので、同じターンに「剥がして倒す」はできません
- 残滓が付いた破片を倒すと殺到が付きますが、全体攻撃を使わない編成では無視して構いません
ストレスは上がりますが、破片を倒すたびに全体6減るので、崩壊まで行くことはほとんどありません。
4. 後発隊 ── 持続ダメージと全体攻撃で剥がす(5ターン+最大3)
後発隊はターンが短く、ここがスコアの本命です。
- アネスの破片は、持続ダメージが発動するたびに1減ります。苦痛を当てて剥がします。カードの効果で発動させたぶんも数えます
- 変身後の残骸は、3体すべてに同時に攻撃を当てるか、持続ダメージの発動で減ります。「全体攻撃」と書かれたカードに限りません。ユキの氷の刃のように、強化カードから出る全体ダメージでも同じです
- 持続ダメージが複数発動しても、残骸が減るのは全部の処理が終わったあとの1回だけです。苦痛と亀裂を重ねても、剥がれる枚数は増えません
- 破片を倒すごとに本体の防護が減り、侵食が積まれます。侵食を最大まで積んでから持続ダメージで殴るのが、このボスでいちばん伸びる形です
- 防護が残っているうちに単体火力を撃たないこと。90%減の壁に当てることになります
段階が変わるときに、バフとデバフが全部消えます
アネスからパラネスへ移るとき、かかっているバフもデバフも初期化されます。 第1段階で積んだ強化は持ち越せません。戦闘を通して効かせたいカードは、変身してから使います。 オルガの分裂と修復を第1段階で使ってはいけないのはこのためです。
5. 4ターン目と7ターン目に戻る
アネスは攻撃・攻撃・「虚像の終焉」の順に動きます。通常の進行なら3ターン目と6ターン目に 虚像の終焉が来て、その次のターン(4ターン目・7ターン目)に残骸と防護が元に戻ります。
- 戻ったことに気づかず本体を殴り続けると、そのターンが丸ごと無駄になります
- 2回目の虚像の終焉は強化されていて、侵食のスタック数の2倍のストレスが飛びます
- つまり殻を剥がす→殴る、を2周するのが基本の形です。1周目でどこまで削れるかが、2周目の余裕を決めます
6. スコアの積み方
後発隊には、大亀裂の共通ボーナス(早期鎮圧ボーナス)のほかに、シーズン固有の加点があります。
| 条件 | 加点 |
|---|---|
| シーズンセーブデータを使う戦闘員 | 1人につき最終スコア+5% |
| シーズン戦闘員(アラベラ・オルガ)を編成 | 1人につき最終スコア+5% |
3人ともシーズンセーブデータで、うち2人がアラベラとオルガなら+25%です。 火力を1割伸ばすより、この枠を埋めるほうが先です。
7. 欲望カードは「所有」で揃える
欲望カードのカテゴリは、増幅効果と噛み合うものを選びます。
- 所有5は「持続ダメージ量35%増加」。増幅効果の持続ダメージ量+40%と同じ方向に効きます
- 所有3は「敵にデバフ効果付与時、1ターンの間、士気2」。苦痛や亀裂を撒くたびに乗ります
- 統制は苦痛を配れますが、会心率の上乗せは敵の数に依存します。破片3体を早く倒す編成では頭数が減っていきます
3人ぶんのカテゴリ重複数を合計して数えるので、3人とも所有に寄せて7以上を狙えます。
8. 編成の例
後発隊:アラベラ・ヒルデ・オルガ
シーズン戦闘員2人で加点を取りつつ、亀裂と苦痛の両方を回す形です。
- アラベラ:虚ろな宣告を4枚に増やし、観察遊戯で自己強化とドローを足す
- ヒルデ:クイバーロード ヒ2にする。これ1枚で亀裂つきのホーミングアローが山札に3枚生まれるので、コピー枠を使わずに亀裂を撒けます。残骸はマルチショットなどの全体攻撃で剥がす
- オルガ:断絶の裂け目と飛散した欲望を1枚ずつ。分裂と修復で烙印を稼ぐ。処断の宣告は後発隊の1ターン目に置くと、最後のターンに処断の執行が間に合います
後発隊:オルガ・ヒルデ・カシウス(アラベラがいないとき)
カシウスを殻剥がし専任に置く形です。
- カシウス:デビルダイス ヒ3(1コスト・敵全体に160%・当てた数だけドロー)とダイストリック ヒ2(2コスト・敵全体に300%)で残骸を削る。このヒラメキを選ばないと単体攻撃のままで、3体同時に当たりません。ダイストリックはクエストを終えた回数だけコストが下がります。ただし味方全体の士気が1ターン下がるので、火力役のバフを当てたいターンには重ねない
- ヒルデ:クイバーロードが生むホーミングアローでHPの低い破片を削り、全体攻撃で倒して侵食を積む
- オルガ:侵食が乗ったところで持続ダメージを通す
先発隊:セレニエル・セレーナ・ミカ
先発隊はヒット数で剥がすので、多段攻撃と追加攻撃を並べます。 セレニエルのホーミングレーザーとセレーナの挟み撃ちはどちらも手数が増える型です(→ 編成のエンジン)。
未検証
- 後発隊の残骸スタックが8か9か:8と9の両方の記述があります。なぜ重要か:殻剥がしに必要な手数が1回分変わります。カシウスのようなダメージ役でない戦闘員を1枠使うかどうかの判断に効きます
- 破片の残骸を剥がしたとき、本体の防護が1減るか2減るか:表示は1ですが、実際には2減るという指摘があります。なぜ重要か:防護9を落とすのに必要な破片の処理数が半分になります
- 追加攻撃が先発隊の破片スタックを何回ぶん減らすか:1ヒット1減少として扱っていますが、多段の追加攻撃で確かめていません。なぜ重要か:先発隊で追撃型の戦闘員をどこまで評価するかが変わります
- デッキコードの中身:共有されている構成をそのまま検証していません