3人を「アタッカー・支援・回復」で埋めると、揃っているのに火力が出ない編成ができます。
強い編成はどれも、1つの仕組みが別の仕組みを回し続ける形をしています。先に決めるのは役割ではなく、この連鎖(エンジン)です。エンジンが決まれば、残りの2人は「そのエンジンが欲しがるものを出せるか」だけで選べます。
AP・山札の共有といった前提と、ステータスや属性を揃える組み方は 編成の考え方 にあります。
1. エンジンの9つの型
| エンジン | 何が何を起こすか | 中心になる戦闘員 |
|---|---|---|
| 追加攻撃の駆動 | 味方がカードを出すたびに、別の戦闘員の追撃が出る | ヒューゴ、セレーナ |
| 主砲の使い回し | 同じ攻撃カードを手札に戻して、1ターンに何度も撃つ | ハル、テネブレア |
| 破棄 | カードを捨てる行為そのものが攻撃になる | ニア |
| ドローの連鎖 | 引いたカードが引かれた瞬間に発動し、さらに1枚引く | ヒルデ、フェイ |
| 亀裂の連鎖 | 1体に積んだ亀裂を、何度も起爆する | アラベラ、オルガ |
| シールド起点 | 守った量がそのまま固定ダメージになる | マリベル、アミール |
| 一撃 | 消滅でコストを下げ、バフを1発に集める | ナイン、カイロン |
| APの変換 | コストの重さを別の資源に変える | リタ |
| 大破の繰り返し | 大破させるたびにカードが手札に戻る | セレニエル |
どれも、カードの効果文にそのまま書かれています。
- 主砲の使い回し:ハルのアンカーポインターは0コストのスキルで「山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動」。ヒ3なら回収付きなので、1枚の主砲を何度も撃ち直せます
- 破棄:ニアのアクセントミュートは「コストが最も高いカードを1枚破棄。そのカードを所持中の戦闘員は、ランダムな敵に追加攻撃150%」。捨てる相手が味方でも成立します
- ドローの連鎖:ヒルデのホーミングアローは「感応:このカード発動」を持ち、効果に「ドロー1」が入っています。引かれた瞬間に撃って、さらに1枚引きます
- 大破の繰り返し:セレニエルのホーミングレーザーは0コストで「大破時、墓地から手札に移動」。大破させ続けるかぎり、同じ札が戻り続けます
亀裂と苦痛は伸ばし方が正反対なので、どちらの型で組むかは 編成の考え方 § 型4 を先に見てください。
2. 追加攻撃の駆動 ── 1APで引き金を何回引けるか
上位でいちばん多いのがこの型です。本人のカードではなく、味方が出したカードの枚数で火力が決まります。
ヒューゴ:味方のスキルと強化で貯め、単体攻撃で使う
狩猟本能は「[開戦]他の戦闘員が強化またはスキルカード発動時、狩猟の開始1」。貯めるのは味方の仕事です。ヒ3を採ると「狩猟の開始が発動すると、対象に挟み撃ち50%」が付き、貯めた分がそのまま追撃に変わります。
狩猟の開始は単体を狙う攻撃で消費されるので、敵が多いほど噛み合いません。ボス戦向けのエンジンです。
セレーナ:3つの条件が1回の攻撃に重なる
セレーナの挟み撃ちは、採るヒラメキで条件が変わります。
| カード | 条件 |
|---|---|
| 高倍率照準器 ヒ4 | 1ターンの間、他の戦闘員の攻撃カード発動時、挟み撃ち100% |
| ドローン爆撃 ヒ5 | 情熱の攻撃カード発動時、挟み撃ち50% |
| ドローン爆撃 ヒ4 | 1ターンの間、弱点攻撃時、挟み撃ち100% |
| 目標捕捉 ヒ5 | 大破時、挟み撃ち200% |
条件が重なる相手なら、味方の1回の攻撃で挟み撃ちが複数出ます。情熱で揃えるほど噛み合うのはこのためです。
だから相方は「安く何枚も出せる人」
追加攻撃役の相方に要るのは、高倍率の一撃を持つ戦闘員ではなく、1APあたりの枚数です。
- トレサ:短剣抜刀 ヒ1(0コストのスキル)で影の短剣を2枚生成。短剣は0コストの攻撃カード
- ルーク:隠密な装填(スキル)でハンドガン弾丸を3枚生成。弾丸はどれも0コスト
- メイリン:攻防一体 ヒ4(0コストの強化)で一撃を2枚生成し、コストも1下げる
0コストの攻撃カードを持つ戦闘員は37人中16人です。そのうち生成手段とセットになっている戦闘員(トレサ・ルーク・カシウス・オルレア)は、1APで引き金を3回以上に増やせます。
起動も発動に数えます。ゲーム内の定義では発動=使用または起動なので、ハイデマリの剣の雨 ヒ3(墓地の極光剣を5枚、追加攻撃で起動)はスキル1枚で攻撃カードの発動を5回起こします。「他の戦闘員の攻撃カード発動時」を条件にするセレーナとは、これだけで5回分噛み合います。
3. 支援は役割名ではなくリソースで選ぶ
「支援」と一括りにせず、エンジンが欲しがるものを出せるかで選びます。
| 戦闘員 | 出せるもの |
|---|---|
| カシウス | ドロー、クエスト達成で生まれる0コストの生成カード、味方全体のストレス減少 |
| ニア | 破棄と、破棄されたカードの持ち主が出す追加攻撃、山札の操作 |
| ベロニカ | 息抜き ヒ1(0コスト)で他の戦闘員のカードを2枚ドロー。自分は攻撃カードをほぼ使わない |
| ティペラ | 0コストの創造カードでAP・ドロー・治癒。次の攻撃の最初のヒットへの乗算バフ |
| ナージャ | 限りなき飢えで手札のコストを1下げる |
| オルレア | ふかちゃんの乗算バフ(保存で撃ちたいターンまで取っておける)、素早いちゃんの0コスト攻撃 |
| レイ | 闇の斬撃で基本攻撃カードのダメージを+100〜150% |
| ミカ | 水の根源(0コストのスキル)で治癒とAP1 |
主砲が要求するものは、エンジンごとに違います。
- ヒューゴはスキルと強化の枚数(貯める材料そのもの)
- リタはAP。記録者が「カード発動時、そのカードのコストに応じて時間記録1」なので、重いカードを撃てるほど貯まります
- セレーナは攻撃カードの発動回数。属性が情熱で揃えば、条件が二重に乗ります
同じ支援でも、組む主砲によってヒラメキを変えます。ベロニカは息抜き ヒ1 でドローに徹する型と、バリスタで自分も撃つ型では別物です。戦闘員ページの単体ビルドをそのまま編成に持ち込むと、エンジンに必要なカードが入っていないことがあります。
4. 3人目を決める順番
- エンジンを決める(§1)。誰の、どの連鎖で点を取るか
- エンジンの燃料を出せる相方を置く(§2)。追加攻撃なら枚数、主砲の使い回しならAP、一撃なら消滅カード
- 足りないリソースを支援で埋める(§3)。ドローが止まるならカシウスかベロニカ、APが足りないならミカかティペラ、コストが重いならナージャ
この順で決めると、3人目は自動的に絞れます。逆に「強い順」で3人を選ぶと、燃料を出せる人が誰もいない編成になります。
誰と誰が噛み合わないか(AP・手札・山札の取り合い)は 編成の考え方 に、コンテンツごとの組み方も同じページにまとめています。
未検証
- ヒューゴの狩猟の開始が、範囲攻撃や追加攻撃でも消費されるか:単体を狙う攻撃で消費されることは分かっていますが、味方の追撃で消えるかは確かめられていません。なぜ重要か:消えるなら、追加攻撃役どうし(ヒューゴとセレーナ)を同居させたときに互いの燃料を食い合います
- セレーナの挟み撃ちが弱点の1.25倍を受け取るか:ドローン爆撃 ヒ4 は弱点攻撃を引き金にしますが、そこから出る挟み撃ち自体に弱点の倍率が乗るかは別の話です。なぜ重要か:乗らないなら、属性を揃える価値は「引き金が増える」ぶんだけになります
- 同じ支援が2つのエンジンを同時に回せるか:カシウスのドローとクエストのように、1人の支援が2人ぶんの燃料になる組み合わせがあります。なぜ重要か:回せるなら3人目を火力に使えますが、片方が枚数負けするなら、エンジンは1つに絞ったほうが上です
- ヒラメキを変えた支援のビルドが、単体運用でも成立するか:編成に合わせて削ったカードが、ソロのコンテンツで必要になる場合があります。なぜ重要か:成立しないなら、支援はセーブデータを2本持つ前提になります