最終更新:2026-08-26
フェイ
戦い方
- 役割
- アタッカー
- ダメージの基準
- 入手
- 恒常「常時救出」プールに入っています
おすすめビルド:落九天軸
炎舞曲を回して降臨を溜め、生成される落九天を魂焔舞で強化して撃つ。ほぼ全カードがコスト0。
デッキ
退魔の形勢1コスト/ヒ2/1枚解説
独舞0コスト/ヒ2/2枚解説
独舞0コスト/ヒ5/1枚解説
常夜の雨0コスト/ヒ5/1枚解説
魂焔舞Xコスト/ヒ3/1枚解説
炎舞舞曲0コスト/—/1枚解説
削除する:蒼炎×2/憂愁
記憶の欠片
| セット | 執行者の道具+戦場の進化(4) |
|---|---|
| メイン | 会心率/空虚属性ダメージ量/攻撃力% |
| サブ | 会心率>会心ダメージ>攻撃力>追加攻撃ダメージ量 |
装備
武器
1霧がかかった水晶玉神話霧・研効果
2変種捕食体の突起伝説研理由
手札4枚以上が条件で、一度満たせば戦闘中続く。炎舞曲と落九天への乗算は40%から30%に下がるが、魂焔舞にも乗る。神話が出るまでのつなぎ
3レプリカコア伝説研理由
能力で引いた自分のカードに1ターン加算+50%。素70%の炎舞曲はよく伸びるが、生成される落九天と、炎舞舞曲で手札に移した炎舞曲には乗らない
防具
1剣闘士のヘルメット希少共効果
2自由の翼伝説研理由
守りを捨てて火力を取る選択。攻撃を3回受けるまで伸びきらず、戦闘が長いほど効く
3ロケットの飾り付きマント伝説研理由
ダメージ減少が1に減る代わりに戦闘開始時のドロー1が付き、降臨も1溜まる
アクセ
1優秀な個体の証伝説研効果
2非定型キューブ希少共理由
加算が5ポイント減り、ストレス0の1回を失うだけ。どのカオスでも出る
3宝石の心臓伝説共理由
ダメージは伸びないが、魂焔舞の10ヒットに要るAPが1減る。AP供給役がいない編成では、撃てないターンを減らせるこちらが上に来る
装備が揃わないとき
| 神話枠 | 霧がかかった水晶玉 |
|---|---|
| 先に妥協してよい枠 | アクセ。優秀な個体の証を非定型キューブにしても、失うのは加算5ポイントとストレス0の1回 |
| 最後まで守る枠 | 武器の霧がかかった水晶玉 |
| 共用装備だけで組む | 黒曜石の剣/剣闘士のヘルメット/非定型キューブ 理想との差:中 |
パートナー
1ルイシャン専用5★理由
フェイ専用。攻撃力+16〜24%に加え、山札に空虚属性の攻撃カードを生成するたび【ほのかな残香】が1つ増え、退魔の形勢が炎舞曲を8枚生成した時点で上限の5まで埋まる。ダメージ量+25〜50%と会心ダメージ+20〜40%が1ターン目から乗る。
2ロザリア4★理由
攻撃力8〜16%に、強化またはスキルカードを使うたび25〜50%の確率で士気1が付く。退魔の形勢・独舞・常夜の雨を毎ターン切るフェイなら発動機会は多いが、追加攻撃ダメージ量+10〜20%が乗るのは炎舞の追加攻撃だけで主砲の落九天には届かず、残香ぶんのダメージ量+25〜50%と会心ダメージ+20〜40%はまるごと失う。
周回先と凸
| 周回先 | 第0研究所 |
|---|---|
| 凸 | 2凸を最初に狙う。戦闘開始時に降臨6、毎ターン最初の落九天生成時に降臨2が付き、1ターン目から落九天に届きやすい。4凸で落九天のダメージ量+80%、6凸で落九天のヒット数を増やす審判が付く |
運用のポイント
- 落九天は降臨8で手札に生成されるカードで、デッキには入れない。ドローではないので、ドローで発動する装備は乗らない
- 魂焔舞ヒ3の強化は1ヒット50%で最大500%。ヒット数はX+1なので素ではAP9が要る。独舞ヒ5(X+1)と常夜の雨ヒ5(X+2)を先に通せばAP6で10ヒットに届く。強化が乗るのは次に使う落九天1枚だけ
- 常夜の雨の連続は、直前に使ったカードが空虚属性のときだけ有効。味方のカードを挟むと切れる
- 霧がかかった水晶玉が乗るのは炎舞曲と落九天。炎舞の追加攻撃と、スキルの独舞・常夜の雨には乗らない
- 炎舞舞曲で手札に戻る炎舞曲は、そのターンに獲得した降臨の数まで。手札に空きを作ってから使う
- 退魔の形勢ヒ5(炎舞曲:天を6枚)は1枚110%で、炎舞発動時に降臨3が付く。代わりに炎舞発動時のドローが無くなり、戦場の進化の「攻撃カードでドロー時」を埋めにくくなる
ヒラメキ
カードごとのヒ1〜ヒ5の効果です。 攻略情報は「ヒ4推奨」のように番号だけで書かれることが多いので、番号と中身をここで突き合わせてください。 番号は強さの順ではありません。選び方はヒラメキの選び方にあります。
常夜の雨
素コスト0スキル炎舞1。連続:炎舞曲を1枚ドロー
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 0 | スキル | 炎舞1。連続:炎舞曲を2枚ドロー |
| ヒ2 | 0 | スキル | 炎舞2。連続:次の2回の炎舞発動時、炎舞2 |
| ヒ3 | 1 | スキル | 墓地の炎舞曲数に応じて炎舞1 |
| ヒ4 | 0 | スキル | 炎舞2。ターン開始時、手札に移動 |
| ヒ5 | 0 | スキル | 炎舞1。連続:次のXをX+2として適用 |
独舞
素コスト0スキルドロー2。ドローしたカードのうち、コストが1以上のカードすべて破棄
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 0 | スキル | ドロー3。ドローしたカードのうち、コストが1以上のカードすべて破棄 |
| ヒ2 | 0 | スキル | コストが0の自分のカードドロー2 |
| ヒ3 | 1 | スキル | 対象に山札の炎舞曲を3枚起動。起動数に応じて降臨2 |
| ヒ4 | 0 | スキル | ドロー1。コストが2以下の自分のカードドロー時、そのカードを起動してドロー2 |
| ヒ5 | 0 | スキル | コストがXのカードドロー1。そのカードのXを発動時までX+1として適用 |
退魔の形勢
素コスト1強化[開戦/唯一]能力でドロー時、降臨1。山札に炎舞曲を8枚生成
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 1 | 強化 | [開戦/唯一]能力でドロー時、降臨1。山札に炎舞曲を8枚生成。そのカードのダメージ量+50% |
| ヒ2 | 1 | 強化 | [開戦/唯一]能力でドロー時、降臨1。山札に炎舞曲を8枚生成。ターン開始時、炎舞曲を1枚ドロー |
| ヒ3 | 0 | 強化 | [開戦/唯一]能力でドロー時、降臨1。山札に炎舞曲を8枚生成。ドロー2 |
| ヒ4 | 1 | 強化 | [開戦/唯一]能力でドロー時、降臨1。山札に炎舞曲を7枚生成。炎舞発動時、対象に追加攻撃100% |
| ヒ5 | 1 | 強化 | [開戦/唯一]能力でドロー時、降臨1。山札に炎舞曲:天を6枚生成 |
魂焔舞
素コストX攻撃ダメージ100% x X+1。ドローX
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | X | 攻撃 | ダメージ150% x X+1。ドローX |
| ヒ2 | X | 攻撃 | [唯一]ダメージ100% x X+1。ヒット数に応じて対象に墓地の炎舞曲を起動 |
| ヒ3 | X | 攻撃 | ダメージ150% x X+1。ヒット数に応じて次の落九天のダメージ量50%増加(最大500%) |
| ヒ4 | X | スキル | ドローX。炎舞X x 2。降臨X |
| ヒ5 | 2 | 強化 | [唯一]炎舞のヒット数1回追加 |
育成要素
フェイ固有の数値です。 それぞれが何の要素かはゲームの仕組みにあります。
1. ステータス上限
ステータスのデータが未取得です。
2. 限界突破
凸で何が変わるかはおすすめビルドに書いています。
3. 潜在
ビルド指針
追撃のような能動的でない攻撃には属性有利(×1.25)が乗りません。そのぶん記憶の欠片の追加ダメージ%が効きます。
編成
パーティの組み方の基本は編成の考え方にまとめています。