最終更新:2026-08-26

ベリル

ベリル

4★レンジャー正義

한국어:베릴 / English:Beryl / 所属:アイアンレイン

CV:赤尾ひかる / 박이서

戦い方

役割
アタッカー / 防御・シールド / デッキ操作(遠距離アタッカー。追撃や複数回攻撃を持つ)
ダメージの基準
攻撃力から計算されます
最大倍率
チャージ弾 — 270%(コスト2・閃きカード)
EGOスキル
最大出力チャージ弾(コスト5 ・ 350%)
入手
4★。恒常で入手できます

APを使わずに毎ターン追加攻撃が飛び続ける。浮いたAPを主砲役に全部渡せる。

デッキ

削除する:バリア/チャージランチャー

記憶の欠片

セット執行者の道具/黒い羽/セスのスカラベ
メイン会心率/正義属性ダメージ量/攻撃力%
サブ追加ダメージ量を最優先(50%超が目標)

隙ありの追加攻撃には会心と追加ダメージ量が乗る

装備

各枠の1番目が理想です。出ないうちは2番目、3番目で代用できます。 代わりの装備も、残りの2枠と同じ周回で揃い、神話1つの制約に収まるものだけを挙げています。

武器

  1. 1第2の手段伝説共効果

    追加攻撃のダメージ量+35%

  2. 2混沌の指摘神話共理由

    攻撃力が上がるので隙ありの追加攻撃にも確実に乗り、チャージ弾やランチャーも伸びる。追加攻撃だけを伸ばす+35は失う。神話なので出るまで時間がかかり、アクセを乱数の玉にしていると神話が2つになり装備できない

    攻撃力+18%。大破時、味方のストレス1減少

  3. 3黒曜石の剣希少共理由

    条件なしの12%増加。チャージ弾とランチャーには乗るが、隙ありの追加攻撃に乗るかは未確認

    ダメージ量12%増加

防具

  1. 1補強型戦闘アーマー伝説共効果

    ターン終了時、シールドがない場合、固定シールド60%

  2. 2生存者のフード希少共理由

    戦闘開始時に固定シールド140%が1回だけ。短い戦闘なら差は無く、3ターン目の終わりで補強型の合計に抜かれる

    戦闘開始時、固定シールド140%

  3. 3強襲ブーツ伝説共理由

    戦闘開始から2ターン経ったあとに固定シールド200%が1回だけ。序盤は何も出ない

    戦闘開始2ターン後、次のターン開始時に固定シールド200%

アクセ

  1. 1非定型キューブ希少共効果

    ダメージ量+25%

  2. 2乱数の玉神話共理由

    ダメージは伸びないが、戦闘開始時のAP1とドロー1で、1ターン目に隙ありを1枚多く貼れる。神話なので、武器を混沌の指摘にしていると装備できない

    最大HP+10%。戦闘開始時、アクションポイント1獲得、ドロー1

  3. 3破壊の月伝説共理由

    戦闘開始時に敵全体へ固定ダメージ200%が1回だけ。雑魚戦の削りには効くが、ボス戦ではほぼ差がつかない

    戦闘開始時、敵全体に固定ダメージ200%

装備が揃わないとき

神話枠使わない
本体の第2の手段が伝説で、ほかの2枠も伝説・希少で完成する。追加攻撃そのものを伸ばす神話は無いので、神話を待つ必要がない
先に妥協してよい枠防具。共用の防具にはベリルの火力を伸ばすものが無く、どれを付けても火力は変わらない
最後まで守る枠武器の第2の手段
共用装備だけで組む第2の手段/補強型戦闘アーマー/非定型キューブ 理想との差:ゼロ
元から3枠とも共用なので、どのカオスを回っても揃う

神話グレードは1人1つまでです。 共用装備はどのカオスでも出るので、共用だけで組めば周回先を選びません。

パートナー

  1. 1ソリア有料パス交換5★理由

    追加攻撃のダメージ量が+20〜40%になり、隙ありが毎ターン飛ばす150%の追加攻撃すべてに乗る。攻撃力の増加も12〜20%と★4より高いが、入手はアルキアノン補給の有料パス交換に限られる。

  2. 2ロザリア4★理由

    追加攻撃の伸びは10〜20%と半分、攻撃力も8〜16%まで下がる。代わりに強化またはスキルカードを使うたび25〜50%の確率で士気1が付き、隙あり・チョコバー・重火器専門家のどれでも判定が出る。

パートナーは職業が一致していないとパッシブが発動しません。ベリルはレンジャーです。

周回先と凸

周回先どこでも可
凸完凸推奨・最低1凸

装備は3枠とも同じカオス周回で取ったものである必要があります(→ セーブデータと厳選)。

運用のポイント

ステータス

Lv1 / 昇級0Lv62 / 昇級5伸び
攻撃力166498+332
防御力37137+100
HP69307+238
会心率3%
会心ダメージ125%
弱点ダメージ率125%(→ ダメージ計算)

装備・記憶の欠片・パートナーの補正を含まない素の値です。

レベル別ステータス

Lv1〜Lv62 の全レベルです。 表の値は昇級0のもので、昇級ぶんは下の表の値を足してください。

全62レベルを開く(10レベルごとの抜粋は下に出しています)
Lv攻撃力防御力HP
11663769
21703973
31744076
41784180
51824283
61864387
71904490
81944594
91984697
1020247101
1120649104
1221050107
1321451111
1421852114
1522253118
1622654121
1723055125
1823456128
1923857132
2024259135
2124660138
2225061142
2325462145
2425863149
2526264152
2626665156
2727066159
2827467163
2927869166
3028270170
3128671173
3229072176
3329473180
3429874183
3530275187
3630676190
3731077194
3831479197
3931880201
4032281204
4132682207
4233083211
4333484214
4433885218
4534286221
4634687225
4735089228
4835490232
4935891235
5036292239
5136693242
5237094245
5337495249
5437896252
5538297256
5638699259
57390100263
58394101266
59398102270
60402103273
61410105280
62418107287
Lv攻撃力防御力HP
11663769
1020247101
2024259135
3028270170
4032281204
5036292239
60402103273
62418107287

昇級ボーナス

上の表の値に、到達している昇級段階のぶんを足した値が実際のステータスです。

昇級攻撃力防御力HP
+0+0+0+0
+1+16+6+4
+2+32+12+8
+3+48+18+12
+4+64+24+16
+5+80+30+20

Lv1の基礎値 + 成長曲線 + 昇級ボーナス で算出した値です。

カード 9枚

初期カード 4枚

カード名コスト種別属性倍率効果
ランチャー1——100%
攻撃力基準
ダメージ 100%
チャージランチャー2——220%
攻撃力基準
ダメージ 220%
バリア1———シールド 100%
隙あり1攻撃正義160%
攻撃力基準
ダメージ 160% / 状態付与

閃きカード 4枚

カード名コスト種別属性倍率効果
チャージ弾2攻撃正義270%
攻撃力基準
ダメージ 270% / 状態付与
隠してたチョコバー0スキル正義—3枚ドロー
無限の火力1スキル正義—シールド 100% / 状態付与
重火器専門家1スキル正義—カード1枚生成 / カード操作 / 状態付与

EGOスキル 1枚

カード名コスト倍率効果
最大出力チャージ弾5350%
攻撃力基準
ダメージ 350%

ヒラメキ

カードごとのヒ1〜ヒ5の効果です。 攻略情報は「ヒ4推奨」のように番号だけで書かれることが多いので、番号と中身をここで突き合わせてください。 番号は強さの順ではありません。選び方はヒラメキの選び方にあります。

チャージ弾

素コスト2攻撃[保存]ダメージ270% 保存:ダメージ量+135%

番号コスト種類効果
ヒ12攻撃[保存]ダメージ360% 保存:ダメージ量+180%
ヒ21攻撃[保存]ダメージ270% 連続:ダメージ量+135%
ヒ33攻撃[保存]ダメージ500% 保存:発動時までコスト1減少
ヒ42攻撃[保存]ダメージ360% 保存:ダメージ量+240%(最大1回)
ヒ52攻撃[保存]ダメージ140%×2 保存:ダメージ量+80%
隠し12攻撃[保存]ダメージ224%保存:ダメージ量+80%アクションポイント1獲得
隠し22攻撃[保存]ダメージ224%保存:ダメージ量+80%アクションポイント1獲得 対象に標識2

無限の火力

素コスト1スキルシールド100% 次に発動する自分の攻撃カードのダメージ量+80%

番号コスト種類効果
ヒ11スキルシールド150% 次に発動する自分の攻撃カードのダメージ量+120%
ヒ21スキル1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量+80%
ヒ31スキル次に発動する自分の攻撃カードのダメージ量+160%
ヒ41スキルシールド150% 次に発動する攻撃カードのダメージ量+80%
ヒ51強化自分の攻撃カードのダメージ量30%増加
隠し11スキルシールド100% 次に使用する自分の攻撃カードのダメージ量+80% 敵全体苦痛1
隠し21スキルシールド100% 次に使用する自分の攻撃カードのダメージ量+80% 敵全体標識1
隠し31スキルシールド100% 次に使用する自分の攻撃カードのダメージ量+80% ドロー1

隙あり

素コスト1攻撃[保存]ダメージ160% 保存:1ターンの間、ヒット数1回追加

番号コスト種類効果
ヒ11攻撃[保存]ダメージ210% 保存:1ターンの間、ヒット数1回追加
ヒ21攻撃[保存]ダメージ260% 保存:コスト0に変更
ヒ31攻撃[保存]ダメージ110% 保存:1ターンの間、ヒット数2回追加
ヒ41攻撃[保存]ダメージ180% 保存:ダメージ量+80%
ヒ51強化自分のカード保存時、ランダムな敵に追加攻撃150%
隠し11攻撃[保存]ダメージ120% 保存:1ターンの間、ヒット数1回追加 対象に標識1

隠してたチョコバー

素コスト0スキル[消滅]ドロー3

番号コスト種類効果
ヒ10スキル[消滅]ドロー3 士気1
ヒ20スキル[消滅]ドロー3 手札のランダムな自分のカード1枚のコストが1減少
ヒ30スキル[消滅]ドロー3 次のターン開始時、ドロー2
ヒ40スキルドロー1 手札の全ての自分のカードに保存効果発動
ヒ50スキル[唯一/消滅2]ドロー3
隠し10スキル[消滅]ドロー3 敵全体弱体化2
隠し20スキル[消滅]ドロー3 敵全体標識2
隠し30スキル[消滅]ドロー3 アクションポイント 1獲得

神ヒラメキ 4枚ぶん

ヒ1〜ヒ5とは別枠で、カード1枚の上にもう1つ載る効果です。何が載るかはカードごとに決まっていて、さらに神ごとに分かれます。どれを何枚に載せるかは神ヒラメキの選び方にあります。

隙あり

効果出る神
このカードのダメージ量30%増加セクレド
ランダムな味方が対象に挟み撃ちセクレド
対象に脆弱2ニヒルム
対象に苦痛4ディアロス

チャージ弾

効果出る神
このカードのコスト1減少ディアロス
このカードのダメージ量30%増加ディアロス
常に弱点攻撃セクレド
ランダムな味方が対象に挟み撃ちヴィトル

隠してたチョコバー

効果出る神
アクションポイント1獲得キルケン・セクレド・ディアロス・ニヒルム・ヴィトル

無限の火力

効果出る神
このカードのコスト1減少セクレド・ディアロス
ドロー1ディアロス・ニヒルム

ベリルのカードのうち、神ヒラメキの候補が分かっているのは4枚です。 載っていないカードは「付かない」ではなく、まだ確かめられていないものです。

育成要素

ベリル固有の数値です。 それぞれが何の要素かはゲームの仕組みにあります。

1. ステータス上限

Lv62・昇級5 が上限です。 攻撃力 166 → 498、防御力 37 → 137、HP 69 → 307。 上のステータス表の「最大」は昇級ぶんまで含んだ値です。

2. 限界突破

特定のカードが強化されます。ベリルの場合は次のカードです。

カード通常限界突破後
重火器専門家コスト1コスト0

凸で何が変わるかはおすすめビルドに書いています。

3. 潜在

初期カードのうち ランチャー・チャージランチャー が対象です。効果の中身(付与する状態など)は未取得で、数値だけでは差が出ないカードもあります。

どのステータスの閾値を狙うかは潜在力の閾値マップにあります。

ビルド指針

ベリルで優先度が高いのは「攻撃力 → 追加ダメージ%」です。
追撃のような能動的でない攻撃には属性有利(×1.25)が乗りません。そのぶん記憶の欠片の追加ダメージ%が効きます。

優先度の根拠はダメージ計算式にあります。

編成

パーティの組み方の基本は編成の考え方にまとめています。 ベリルは防御役として数えられます。

正義・単体

ハル + ベリル + ミカ

ハル=アンカーシュート回転型/ベリル=強化隙あり軸/ミカ=標準

APがパーティ共有であることを素直に活かす形。ベリルは隙ありを置いたあとは手札のカードを保存するだけで追加攻撃が出るので、APをほとんど使わない。浮いたAPをハルのアンカーシュート(コスト2)に回し、ミカがさらにAPを供給する。

※ベリルも隙ありの強化カードを置く序盤の数ターンはAPを使う。その間はアンカーポインターで回収だけ済ませ、アンカーシュートは撃てるターンに撃つ。

天上砲台型

カリーペ + ベリル + ナージャ

カリーペ=防御依存AoE天上型/ベリル=自動砲台(強化・隙あり軸)/ナージャ=B型

ベリルがチャージ弾(コスト2)を撃つたびにバルチャー射出が天上で自動発動し、敵全体を削る。単体はベリルの隙ありの追加攻撃で落とす。ナージャの貪食の領域ヒ2(2ターンの間、対象が受ける防御依存ダメージ+100%)がカリーペの全体攻撃に乗る

※ベリルが使うコスト2以上のカードはほぼチャージ弾だけなので、天上の引き金は多くない。重火器専門家で作ったチャージ弾はコスト1になり、天上が発動しない。バルチャー射出は再集結で切らさない

反撃+自動砲台

マリベル + ベリル + ミカ

マリベル=防御全振り/ベリル=強化隙あり軸/ミカ=標準

マリベルが反撃とシールドで受け、ベリルは隙ありを置いたあと保存カードの数だけターン終了時に追加攻撃を出す。どちらも強化カードを置けば以後はAPをあまり使わないので、ミカの回復とAPで立ち上がりを支える

※マリベルの火力は反撃と猪突猛進だけなので、単体火力はベリル頼み。1〜2ターン目は両方の強化カードを置くAPが重なる

同じ職業(レンジャー)

セレーナ、ベロニカ、ヒューゴ、フェイ、ハイデマリ、ヒルデ

同じ属性(正義)

マグナ、ミカ、ハル、リタ