最終更新:2026-09-23

潜在力の閾値マップ ── そのキャラは何で組むべきか

潜在力5枠のうち「上部」と「右上」には、「キャラの◯◯が△△以上なら、追加で+X%」という条件付きの数値が埋め込まれています。この◯◯(閾値の対象ステータス)が、そのキャラの実質的な「組む方向」を決めています。

37人全員ぶんの上部・右上の閾値を1枚の表にまとめています。自分の凸・装備・欠片の合計と突き合わせて、閾値に届いているかを判定できます。

⚠ アラベラ・フェイ・オルガ・ヒルデは素ステータスが未収録のため、閾値だけ載せて到達判定は書きません。エゴ回復力・持続ダメージ量・追加ダメージ量には素値の列が無いので、この3系統も距離を数値化できません。


1. 結論 ── 潜在力の閾値マップ

型 キャラ 上部の閾値 右上の閾値 素max 上部/素 右上/素
攻撃力型(14人) ベロニカ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 700 533 0.94 1.31
ハイデマリ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 533 0.94 1.13
ヒューゴ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 700 523 0.96 1.34
ユキ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 483 1.04 1.24
ハル 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 483 1.04 1.24
メイリン 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 483 1.04 1.24
リン 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 483 1.04 1.24
リタ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 800 459 1.09 1.74
テネブレア 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 459 1.09 1.31
カイロン 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 459 1.09 1.31
チズル 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 459 1.09 1.31
レイ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 550 404 1.24 1.36
アラベラ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 未収録 — —
フェイ 攻撃力 ≥ 500 攻撃力 ≥ 600 未収録 — —
防御力型(6人) ナージャ 防御力 ≥ 250 防御力 ≥ 300 205 1.22 1.46
ティペラ 防御力 ≥ 250 防御力 ≥ 300 205 1.22 1.46
マグナ 防御力 ≥ 250 防御力 ≥ 300 191 1.31 1.57
アーデルハイト 防御力 ≥ 250 防御力 ≥ 300 191 1.31 1.57
ナイン 防御力 ≥ 250 防御力 ≥ 300 186 1.34 1.61
アミール 防御力 ≥ 250 防御力 ≥ 300 178 1.40 1.69
HP型(3人) マリベル HP ≥ 600 HP ≥ 800 410 1.46 1.95
オーウェン HP ≥ 600 HP ≥ 700 366 1.64 1.91
カシウス HP ≥ 600 HP ≥ 700 331 1.81 2.11
会心率型(4人) レノア 会心率 ≥ 20% 会心率 ≥ 60% 3.0% 6.67 20.00
ルーク 会心率 ≥ 20% 会心率 ≥ 40% 3.0% 6.67 13.33
セレニエル 会心率 ≥ 20% 会心率 ≥ 30%(60%で2段目) 3.0% 6.67 10.00
ディアナ 会心率 ≥ 20% 会心率 ≥ 10% 3.0% 6.67 3.33
会心ダメージ型(2人) ベリル 会心ダメージ ≥ 160% 会心ダメージ ≥ 230% 125% 1.28 1.84
ルーカス 会心ダメージ ≥ 160% 会心ダメージ ≥ 240% 125% 1.28 1.92
追加ダメージ量型(2人) セレーナ 追加ダメージ量 ≥ 15% 追加ダメージ量 ≥ 30% 未収録 — —
ヒルデ 追加ダメージ量 ≥ 6% 追加ダメージ量 ≥ 6% 未収録 — —
持続ダメージ量型(2人) トレサ 持続ダメージ量 ≥ 15% 持続ダメージ量 ≥ 30% 未収録 — —
オルガ 持続ダメージ量 ≥ 6% 持続ダメージ量 ≥ 6% 未収録 — —
エゴ回復力型(2人) ミカ エゴ回復力 ≥ 30 エゴ回復力 ≥ 40 未収録 — —
ニア エゴ回復力 ≥ 30 エゴ回復力 ≥ 70 未収録 — —
混合型(2人) カリーペ 防御力 ≥ 250 攻撃力 ≥ 700 と 防御力 ≥ 300 191 1.31 1.67
オルレア 閾値なし 攻撃力 ≥ 700 または 防御力 ≥ 300 431 — 1.62

素max は Lv62・凸5 の素の攻撃力/防御力/HP(戦闘員のステータス表、33人ぶん)。会心率と会心ダメージの素は全員共通で 3.0% / 125.0% です。

読み取れることが4つあります。

  • 35人は上部と右上が同じ系統で揃っています。そのキャラを何で組むかは、上部か右上のどちらか片方を見れば決まります
  • 例外は混合型の2人だけです。カリーペの右上は攻撃力700と防御力300の両方に別々の効果がぶら下がり、オルレアの右上は攻撃力700または防御力300のどちらかで発動します
  • ディアナだけ右上(会心率10%)が上部(20%)より低いです。他36人は右上のほうが高く、上部→右上の順に遠くなります
  • オルガとヒルデは上部と右上が同じ値(どちらも6%)です。1つ跨ぐだけで2枠ぶんの上乗せが同時に入ります

2. どうして「上部・右上」の閾値対象ステが方向を決めるのか

潜在力の上部・右上は、多くのキャラで次の構造をしています。

上部 = 「基本カードXのダメージ量/治癒量を+A%
 + キャラの《閾値対象ステ》が《閾値U》以上なら、追加で+B%」

右上 = 「固有能力値強化 / 効果Yを+C%
 + キャラの《閾値対象ステ》が《閾値R》以上なら、追加で+D%
 + (型による)超過ステあたり追加+E%、最大で追加+F%」

つまり潜在力の伸びしろは、

潜在力の実効値 = 基礎付与(+A%, +C%)
 + 閾値到達ボーナス(+B%, +D%)
 + 超過分の追加ボーナス(+E% × 超過ステ / 単位)

の3段です。基礎付与は閾値に届かなくてももらえますが、閾値到達ボーナスと超過ボーナスは、その系統のステが届かないかぎり0のままです。

超過ボーナスを持つのは18人

「超過した◯◯N につき、この数値を追加で+X%」という3段目を持つのは、レイ・ミカ・ナイン・アラベラ・テネブレア・フェイ・ユキ・ベロニカ・メイリン・カイロン・チズル・ヒューゴ・リン・マグナ・アーデルハイト・ハイデマリ・ルーク・ディアナです。単位はキャラごとに違い、攻撃力10ごと(レイ・チズル)から攻撃力50ごと(メイリン・ヒューゴ)まで幅があります。ディアナとルークは会心率5%ごと、ミカはエゴ回復力5ごとです。単位が小さいほど、閾値を越えた先の伸びが速いということです。

共通式に当てはまらない右上

加算ダメージではない右上が5種類あります。型分けの図式は変わりませんが、後述の母数の話は当てはまりません。

  • リタ:攻撃力800以上なら自分の攻撃力+10%。カード倍率ではなくステータス自体が伸びます
  • カシウス:HP700以上なら、クエスト達成時に1ターン不屈1を追加取得。数値ではなく状態付与です
  • ティペラ:防御力300以上なら、戦闘開始時に味方の会心ダメージ+10%
  • オルレア:攻撃力700または防御力300以上なら、戦闘開始時に味方の会心率+6%
  • リン・カイロン:攻撃力の閾値を越えると会心率+5%/会心ダメージ+5%。閾値の系統(攻撃力)と、もらえるもの(会心)が違います

上部にも1つ例外があります。テネブレアは攻撃力500以上で他の戦闘員のリズムカードのダメージ量も+10%されます。閾値到達が味方に波及するのは、上部ではテネブレアだけです。

発動条件と対象範囲

  • トリガー:閾値ステが指定値以上であること。素ステで判定か最終ステで判定かは、文言からは区別できません(末尾の未検証)
  • 対象:多くは自分の特定カード(レイの捕食者の刃、ベリルの隙ありなど)のダメージ量・治癒量。テネブレア上部・ティペラ右上・オルレア右上だけが味方に波及します
  • 発動タイミング:常時付与と、戦闘開始時のスナップショット付与(テネブレア上部・リタ右上・ティペラ右上・オルレア右上)が混在します。文言に「戦闘開始時」があるかどうかで見分けます
  • 加算か乗算か:+X% と書かれているので加算です。他の乗算バフとは合成されず、素直に足されます

母数(何に対しての+B%か)

閾値ボーナスは特定カードのダメージ倍率に加算されます。したがって、

  • 本命カードがその対象カードでない編成では、母数がゼロなので恩恵はありません
  • 本命カードでも、表示倍率の大きい一撃型では +5%〜+10% の加算は割合として小さくなります(ダメージ計算 の分岐点の式)

リタ右上(自己ステバフ)とカシウス右上(不屈付与)は母数がカード倍率ではないので、この話は当てはまりません。


3. 型ごとの距離感

素max との距離が、装備・欠片・パートナー・凸で埋められるかを決めます。

攻撃力型(14人)

上部の閾値は14人とも攻撃力500で共通です。素max が分かる12人のうち、素で500を越えているのはベロニカ(533)・ハイデマリ(533)・ヒューゴ(523)の3人。残る9人も素404〜483なので、上乗せ4〜24%で届く射程です。

右上はキャラで大きく分かれます。

  • ハイデマリ600(素の1.13倍)・ユキ/ハル/メイリン/リン600(1.24倍)・テネブレア/カイロン/チズル600(1.31倍)・ベロニカ/ヒューゴ700(1.31〜1.34倍):装備+欠片+パートナーで到達射程
  • レイ550(1.36倍):上部500と近いので一緒に取りにいけます
  • リタ800(1.74倍):素の1.7倍超。攻撃力%を全枠に積んでも壁が厚く、ストレッチゴールとして扱います

攻撃力%は3枠に積んでも実効が伸びにくいので(記憶の欠片の選び方)、上部到達を狙うなら装備の攻撃力実数値と欠片の攻撃力%を1〜2枠に絞り、残りは属性ダメージ量に回すのが素直です。

防御力型(6人)

閾値は6人とも上部250・右上300で完全に共通。素max は178〜205なので、上部は1.22〜1.40倍、右上は1.46〜1.69倍です。

キャラ 素max 上部/素 右上/素
ナージャ/ティペラ 205 1.22 1.46
マグナ/アーデルハイト 191 1.31 1.57
ナイン 186 1.34 1.61
アミール 178 1.40 1.69

防御力基準の戦闘員は防御力がダメージにもシールド量にも治癒量にも同時に効くので、ここへの投資は無駄になりません。欠片の防御力%は「想像」でしか取れない点に注意してください(記憶の欠片)。

HP型(3人)

キャラ 素max 上部/素 右上/素
マリベル 410 1.46 1.95
オーウェン 366 1.64 1.91
カシウス 331 1.81 2.11

上部600の時点で素の1.46〜1.81倍が必要で、HP%の装備・欠片・パートナーを寄せないと届きません。右上は素の約2倍です。3人とも前に出るか支援でHPを厚くする役どころなので方向は素直ですが、装備をHP%に寄せる強い動機になります。

会心率型(4人)

素の会心率は全員3.0%なので、比の数字自体はあまり意味を持ちません。見るべきは必要な会心率の絶対値です。

キャラ 上部 右上 右上の中身
ディアナ 20% 10% 追加ダメージ量+4%(会心率5%超過ごとに+1%、最大+8%)
ルーク 20% 40% ハンドガン弾丸+3%(会心率5%超過ごとに+2%、最大+12%)
セレニエル 20% 30%(60%で2段目) ホーミングレーザー+10%、60%でさらに+5%
レノア 20% 60% 鎮魂の弾丸+10%

ディアナは右上のほうが先に届きます。会心率10%は装備1枠で越えるので、ディアナでは右上→上部の順に取ることになります。逆にレノアの右上60%は装備と欠片をフルに会心へ寄せる領域です。セレニエルは30%と60%の2段で、おすすめビルドが会心率60%を目標に置いているのはこの2段目のためです。

会心ダメージ型(2人)

ベリル・ルーカスとも上部160%(素125%から+35pt)で共通、右上はベリル230%・ルーカス240%です。素の1.84〜1.92倍なので、会心ダメージの装備と欠片(執行者の道具・理想枠のメイン)を寄せて初めて届く水準です。ルーカスは4セットの征服者の地位(コスト1のカードの会心ダメージ+35%)が右上240%の到達手段そのものになります。

追加ダメージ量型(2人)── セレーナ・ヒルデ

追加攻撃・反撃のダメージを伸ばす「追加ダメージ量」が閾値になっている2人です。素値の列が無いので距離は測れませんが、欠片のサブオプションでしか積めないステなので、サブの優先順位がそのまま到達可否になります。

  • セレーナ:15%と30%の2段。跨ぐたびに上部・右上が別々に伸びます
  • ヒルデ:上部・右上とも6%。1つ越えるだけで両方に乗ります

持続ダメージ量型(2人)── トレサ・オルガ

こちらも欠片のサブオプション頼みです。トレサは15%と30%の2段、オルガは上部・右上とも6%で、6%を越えた時点で2枠ぶんが同時に立ち上がります。持続ダメージには苦痛(会心が乗らない)と亀裂(会心が乗る)の2種があり伸ばし方が正反対なので、どちらを撒くかで欠片の組み方が変わります(編成の考え方)。

エゴ回復力型(2人)── ミカ・ニア

エゴ回復力の素値が無いので距離は測れません。ミカは30/40、ニアは30/70で、上部は同じでも右上の難易度が大きく違います。ミカの右上には「超過したエゴ回復力5につき+2%、最大+20%」が付くので、40を越えた先も伸び続けます。

混合型(2人)── カリーペ・オルレア

  • カリーペ:上部は防御力250。右上は攻撃力700でバルチャー射出のダメージ+20%、防御力300で同じカードのシールド量+20%と、条件が2本に分かれています。防御力300(素191の1.67倍)は射程内ですが、攻撃力700(素419の1.67倍)まで両取りするのは重いので、どちらを取るかを先に決めます
  • オルレア:上部に閾値はありません。右上は攻撃力700または防御力300のどちらかを満たせば、戦闘開始時に味方の会心率+6%。攻撃力700は素431の1.62倍、防御力300は現実的な水準なので、防御力側で満たすほうが軽いです

4. 上部と右上の使い分け

  • 上部:攻撃力型なら素の0.94〜1.24倍、防御力型なら1.22〜1.40倍。常時到達を狙う前提の水準です
  • 右上:素の1.13倍から2.11倍まで幅があります。素の1.5倍を超えるなら、装備・欠片・パートナーをその系統に全振りする覚悟が要ります

素値が取れる33人のうち、右上が素の1.5倍を超えるのは12人です(会心率型4人は素3.0%が分母で比が意味を持たないため別枠)。

キャラ 右上 素max 倍率
カシウス HP700 331 2.11
マリベル HP800 410 1.95
ルーカス 会心ダメージ240% 125% 1.92
オーウェン HP700 366 1.91
ベリル 会心ダメージ230% 125% 1.84
リタ 攻撃力800 459 1.74
アミール 防御力300 178 1.69
カリーペ 攻撃力700 419 1.67
オルレア 攻撃力700 431 1.62
ナイン 防御力300 186 1.61
マグナ/アーデルハイト 防御力300 191 1.57

一方、右上が素の1.5倍未満のキャラ(攻撃力型の12人・ナージャ・ティペラ)は、上部と右上をまとめて取りにいけます。

素max比を分母に使っているのは、閾値判定が最終ステ基準か素ステ基準か未検証のためです(末尾)。最終ステ判定と分かった場合は、装備・欠片・パートナー込みの実効値との比で読み替えてください。


5. 職業と方向は一致しない

職業と閾値対象ステの分布を、37人ぶんで突き合わせます。

職業 人数 系統数 内訳
コントローラー 7人 5系統 エゴ回復力2、防御力2、攻撃力1、HP1、混合1
レンジャー 7人 3系統 攻撃力4、追加ダメージ量2、会心ダメージ1
ヴァンガード 6人 3系統 防御力4、HP1、混合1
ストライカー 6人 2系統 攻撃力5、HP1
サイオニック 6人 2系統 攻撃力4、持続ダメージ量2
ハンター 5人 2系統 会心率4、会心ダメージ1

6職業すべてで系統が割れます。もっとも偏るのはハンター(5人中4人が会心率型)ですが、ルーカスだけ会心ダメージ型です。攻撃力型が最多のストライカーにも、HP型のオーウェンがいます。

したがって、そのキャラを何で組むかは職業ではなく潜在力の閾値対象ステを見るのが正しい入口です。


6. このページで扱わないもの

  • 凸で解放される追加効果:凸優先度の早見表にあります
  • 記憶の欠片のスロットと厳選:記憶の欠片と記憶の欠片の選び方へ
  • 実効値が閾値を越えるかの計算:素+装備+欠片+パートナーの内訳を持たないので、方向を示すところまでです
  • ステ熟練1/2のレベルごとの伸び:表の数値は振り切った状態のものです
  • 潜在力の解放順序・必要素材:入手経路のデータがありません

未検証

  • 閾値判定は素ステか最終ステか:文言は「キャラの攻撃力が500以上なら」としか書かず、装備・欠片・パートナー・戦闘中バフ込みで判定するのかを区別していません。なぜ重要か:素ステ判定なら装備の攻撃力%は到達に効かず実数値だけが効きます。最終ステ判定なら攻撃力%も効きます。「%を積むか実数値を積むか」の判断が変わります
  • 戦闘中バフが閾値判定に入るか:リタ右上の「攻撃力800以上なら自分の攻撃力+10%」のような効果が判定に含まれると、自己参照になります。なぜ重要か:右上の目標値を素ステでいくつに置くかが変わります
  • エゴ回復力・持続ダメージ量・追加ダメージ量の素値:ステータス表に列が無く、ミカ・ニア・トレサ・オルガ・セレーナ・ヒルデの6人は閾値までの距離を数値化できません。なぜ重要か:欠片のサブをどれだけ寄せれば届くかの見積もりが立ちません
  • アラベラ・フェイ・オルガ・ヒルデの素ステータス:4人ぶんの攻撃力・防御力・HPが未収録です。なぜ重要か:アラベラ・フェイは攻撃力型なので、上部500がどれだけ遠いかを他の12人と同じ物差しで測れません
  • ディアナの右上が上部より低い理由:他36人は右上のほうが高く、ディアナだけ逆です。読み違いではなく設計としてそうなのかを実機で確かめていません。なぜ重要か:逆順が正しいなら、ディアナの育成は右上(会心率10%)を先に取る前提で組めます