
ハル
戦い方
- 役割
- アタッカー
- ダメージの基準
- 攻撃力から計算されます
- 最大倍率
- アンカーシュート — 300%
- EGOスキル
- Power Strike
- 入手
- 恒常「常時救出」プールに入っています
おすすめビルド:アンカーシュート回転型
1枚のカードを撃つほど威力が上がる。コピーせず回収役を増やすのが正解。
デッキ
| カード | コスト | 閃き | 枚数 |
|---|---|---|---|
| アンカーシュート | 2 | ヒ1 | 1(コピー禁止) |
| アンカーポインター | 0 | ヒ5 | 3 |
| エネルギーチャージ | 0 | ヒ5 | 1 |
| クイックリフト | 0 | なし | 1 |
削除する:パワーアンカー/アンカードロップ/パワーチャージ
記憶の欠片
| セット | 黒い羽(攻撃力)/執行者の道具(会心ダメージ)/自由枠 |
|---|---|
| メイン | 攻撃力%/攻撃力%/正義属性ダメージ量 |
装備
| 枠 | 装備 | 産地 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 武器 | 太陽を撃ち落とした弓 | 沼・命 | コスト2以上の攻撃カード+30%(乗算) |
| 防具 | 補強型戦闘アーマー | 共 | ターン終了時、シールドがなければ固定シールド60% |
| アクセ | 乱数の玉 | 共 | 最大HP+10%・戦闘開始時AP1獲得+ドロー1 |
周回先とパートナー
| 周回先 | 燃ゆる生命 |
|---|---|
| パートナー | アステリア 5★ |
| 凸 | 無凸で十分・2凸で化ける |
運用のポイント
- アンカーシュートはコピーすると使用回数が個別カウントになる。2枚目は0回スタートなので絶対に増やさない
- カード倍率が非常に高いので、加算バフより乗算バフを選ぶ
- AP不足が最大の弱点。0APで自走する味方と組んでAPを譲ってもらうと機能する
ステータス
| Lv1 / 昇級0 | Lv62 / 昇級5 | 伸び | |
|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 160 | 483 | +323 |
| 防御力 | 45 | 161 | +116 |
| HP | 90 | 394 | +304 |
| 会心率 | 3% | ||
| 会心ダメージ | 125% | ||
| 弱点ダメージ率 | 125%(→ ダメージ計算) | ||
カード 9枚
初期カード 4枚
| カード名 | コスト | 種別 | 属性 | 倍率 | 効果 | ||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anchor | 1 | — | — | 100% 攻撃力基準 | ダメージ 100% | ||||||||||||||||||||||||
| Power Anchor | 2 | — | — | 220% 攻撃力基準 | ダメージ 220% | ||||||||||||||||||||||||
| Anchor Drop | 1 | — | — | — | シールド 100% | ||||||||||||||||||||||||
| アンカーシュート | 2 | 攻撃 | 正義 | 300% 攻撃力基準 | ダメージ 300% / 状態付与 | ||||||||||||||||||||||||
閃きのバリエーション 5種
| |||||||||||||||||||||||||||||
閃きカード 4枚
| カード名 | コスト | 種別 | 属性 | 倍率 | 効果 | ||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| アンカーポインター | 0 | スキル | 正義 | — | カード移動 | ||||||||||||||||||||||||
閃きのバリエーション 5種
| |||||||||||||||||||||||||||||
| パワーチャージ | 2 | 攻撃 | 正義 | 240% 攻撃力基準 | ダメージ 240% / 与ダメージ増減 | ||||||||||||||||||||||||
閃きのバリエーション 5種
| |||||||||||||||||||||||||||||
| Charge Energy | 0 | — | — | — | 状態付与 | ||||||||||||||||||||||||
閃きのバリエーション 5種
| |||||||||||||||||||||||||||||
| Lift Anchor | 0 | — | — | — | 状態付与 | ||||||||||||||||||||||||
EGOスキル 1枚
| カード名 | コスト | 倍率 | 効果 |
|---|---|---|---|
| Power Strike | 6 | 600% 攻撃力基準 | ダメージ 600% / 与ダメージ増減 |
育成要素
ハルを強くする手段は次の8つです。上から順に効果が大きく、着手しやすい順に並べています。 共通の仕組みはゲームの仕組みにまとめています。
1. レベル
Lv62 まで上げられます。攻撃力 160 → 483、防御力 45 → 161、HP 90 → 394。素の数値がいちばん大きく伸びる要素なので、最優先で上げてください。
2. 昇級
昇級5 が上限です。レベル上限の引き上げとステータス補正がかかります。上のステータス表の「最大」は昇級上限まで含んだ値です。
3. カード構成(デッキ)
初期カードに閃きカードを足してデッキを組みます。ハルは4枚のカードに閃きの選択肢(Ⅰ〜Ⅴ)があり、 どれを選ぶかでデッキの方向性が変わります。上のカード表の「閃きのバリエーション」から数値を比べられます。
4. 限界突破
特定のカードが強化されます。ハルの場合は次のカードです。
| カード | 通常 | 限界突破後 |
|---|---|---|
| Lift Anchor | コスト0 | コスト0 |
5. 潜在
初期カードのうち Anchor・Power Anchor が対象です。
6. 記憶の欠片
6枠に装備してステータスを上げます。組むときの原則はビルドの原則にまとめていますが、要点は3つです。
- 4セットより2セット×3組。4セット指定が明確に強い戦闘員だけが例外です
- 攻撃力%は3積みしない。素の攻撃力にしか掛からず実効16〜20%程度なので、「攻撃力2枠+属性ダメージ量1枠」のほうが総火力が出ます
- サブは追加ダメージ量が最効率。盛った%がそのまま与ダメージに乗ります — ハルの主力が追加攻撃なら最優先です
→ おすすめビルドにハル向けの構成を載せています。
7. 装備
武器・防具・アクセの3枠を、カオスの周回で集めます。1人ぶんの3枠は同じカオス周回で取ったものである必要があります。共用装備はどのカオスでも出るので、周回先は「指名したい装備がどのカオス産か」だけで決まります。 → セーブデータと厳選
→ おすすめビルドに装備と周回先(燃ゆる生命)を載せています。
8. パートナー
ハルはストライカーなので、ストライカーのパートナーから選んでください。 職業が違うと、攻撃力+24%のような効果でも「ステータスボーナス(小)」に落ちます。
攻撃力%を補正するパートナーが噛み合います。パートナー一覧で、ストライカーの補正値を比べられます。
→ アステリア(5★)を推奨しています。理由はおすすめビルドに。
ビルド指針
記憶の欠片の攻撃力%と装備の攻撃力%は計算式の別々の括弧に入ります。片方を極端に盛るより両方をそこそこ盛るほうが積が大きくなります。
編成
パーティの組み方の基本は編成の考え方にまとめています。
ハルを含むパーティ例はパーティサンプルにあります。
同じ職業(ストライカー)
同じ属性(正義)
韓国語で調べる
本国のコミュニティで ハル を調べるときは 하루、 英語圏では Haru です。