最終更新:2026-08-26

ハル
戦い方
- 役割
- アタッカー
- ダメージの基準
- 攻撃力から計算されます
- 最大倍率
- アンカーシュート — 300%
- EGOスキル
- パワーストライク
- 入手
- 恒常「常時救出」プールに入っています
おすすめビルド:アンカーシュート回転型
1枚のカードを撃つほど威力が上がる。コピーせず回収役を増やすのが正解。
デッキ
アンカーシュート2コスト/ヒ1/1(コピー禁止)枚解説
アンカーポインター0コスト/ヒ5/3枚解説
エネルギーチャージ0コスト/ヒ2/1枚解説
クイックリフト0コスト/なし/1枚解説
アンカー(基本)1コスト/—/残す枚解説
削除する:パワーアンカー/アンカードロップ/パワーチャージ
記憶の欠片
| セット | 黒い羽(攻撃力)/執行者の道具(会心ダメージ)/自由枠 |
|---|---|
| メイン | 攻撃力%/正義属性ダメージ量/攻撃力% |
装備
武器
1太陽を撃ち落とした弓伝説沼・命効果
2影を騙した短剣伝説沼・命理由
沼・命のどちらでも出る。乗算30%の代わりに会心ダメージ+12%が入り、主砲の期待値は約4〜5%下がる。会心率が高いほど差は縮む
3黒曜石の剣希少共理由
共用。乗算が30%から12%に下がり、主砲は約5%落ちる。3枠を共用でそろえるときの武器
防具
1妖精王の冠伝説沼・命効果
2補強型戦闘アーマー伝説共理由
共用。会心率6%を失い、会心の期待値が約3%下がる。代わりにシールドが無いターンの終わりに固定シールド60%が付く
3強襲ブーツ伝説共理由
共用。火力の落ち幅は補強型戦闘アーマーと同じ約3%。固定シールドは序盤に200%を1回受け取るだけなので、長引く戦闘では補強型戦闘アーマーに劣る
アクセ
1乱数の玉神話共効果
2激怒ポーション伝説命理由
燃ゆる生命を回る場合だけ出る。攻撃カード4回ごとに次の1枚が40%増加し、アンカーシュートに合わせれば約11%伸びる。アンカーとアンカーシュートを撃つペースだと2ターンに1回で、1ターン目のAP1とドロー1は失う
3量子コレクター伝説共理由
共用。味方が強化カードを使ったターンだけ乗算20%で、主砲は約6%伸びる。強化カードは一度使うと場に残るものが多く、毎ターンは発動しない
装備が揃わないとき
| 神話枠 | 乱数の玉 |
|---|---|
| 先に妥協してよい枠 | 防具。妖精王の冠を共用の防具に替えても、失うのは会心の期待値の約3%で、3枠の中でいちばん小さい |
| 最後まで守る枠 | 武器の太陽を撃ち落とした弓 |
| 共用装備だけで組む | 黒曜石の剣/補強型戦闘アーマー/乱数の玉 理想との差:小 |
パートナー
1アステリア専用5★理由
ハル専用。攻撃力+16〜24%と、コスト2以上の攻撃カードのダメージ量+30〜60%、そのうち粉砕カードのダメージ量20〜40%増加が、アンカーシュート1枚にまとめて乗る。
2リリアン4★理由
攻撃力が8〜16%に落ち、コスト1以下限定の+10〜20%はコスト2のアンカーシュートに乗らない。アンカーポインター・クイックリフト・エネルギーチャージを切ると攻撃カードのダメージ量が+10〜20%ずつ最大3重複で積むが、これも加算なので、実質は粉砕カードの20〜40%増加と攻撃力の差ぶん弱くなる。
周回先と凸
| 周回先 | 燃ゆる生命 または 裁きの沼(弓と冠がどちらでも出る) |
|---|---|
| 凸 | 無凸で十分・1凸でクイックリフトの増加量が120%に伸びる・2凸で化ける |
運用のポイント
- アンカーシュートはコピーすると発動数が個別カウントになる。2枚目は0回スタートなので絶対に増やさない
- カード倍率が高い部類なので、加算バフより乗算バフのほうが効きやすい
- AP不足が最大の弱点。0APで自走する味方と組んでAPを譲ってもらうと機能する
- 防具は妖精王の冠。弓と同じ沼・命で周回先が増えない。会心は乗算バフと合成されない独立枠なので、乗算を積んだハルでは装備1枠で伸ばせる余地が残っている。会心率が4〜6割なら、+6%で期待値は約3%伸びる。共用で済ませるなら補強型戦闘アーマー
- パートナー・アステリアの「コスト2以上の攻撃カードのダメージ量+30〜60%」は「+」表記なので加算。乗算に数えるのは弓30%・粉砕40%・クイックリフト80%の合計150%。アンカーシュートが最大まで伸びた状態では、+60はダメージを約1%しか押し上げない
- エネルギーチャージはヒ5ではなくヒ2。ヒ5(自分の攻撃カードのダメージ量40%増加・永続)は乗算合計190で×2.9、ヒ2(次に発動する攻撃カードのダメージ量100%増加)は250で×3.5になり、エネルギーチャージとクイックリフトを手札にそろえて撃てたターンは主砲が約21%伸びる。ヒ2は使うと次の1枚にしか残らないので、エネルギーチャージを引けずに撃つターンが多い編成や、1ターンに2枚以上撃てる編成ではヒ5のほうが安定する
- パワーチャージは抜いたままでよい。単体相手で470%(ヒ1)まで伸びたが、アンカーシュートは発動数ごとにダメージ量が+150%ずつ積み上がるので、1回ぶんを別のカードに回すと以後の一撃がすべて150ポイント低いままになる。5ターン戦うなら失うほうが大きい
ステータス
| Lv1 / 昇級0 | Lv62 / 昇級5 | 伸び | |
|---|---|---|---|
| 攻撃力 | 160 | 483 | +323 |
| 防御力 | 45 | 161 | +116 |
| HP | 90 | 394 | +304 |
| 会心率 | 3% | ||
| 会心ダメージ | 125% | ||
| 弱点ダメージ率 | 125%(→ ダメージ計算) | ||
レベル別ステータス
Lv1〜Lv62 の全レベルです。 表の値は昇級0のもので、昇級ぶんは下の表の値を足してください。
全62レベルを開く(10レベルごとの抜粋は下に出しています)
| Lv | 攻撃力 | 防御力 | HP |
|---|---|---|---|
| 1 | 160 | 45 | 90 |
| 2 | 164 | 47 | 95 |
| 3 | 168 | 48 | 99 |
| 4 | 172 | 50 | 104 |
| 5 | 176 | 51 | 108 |
| 6 | 180 | 52 | 113 |
| 7 | 184 | 54 | 117 |
| 8 | 187 | 55 | 122 |
| 9 | 191 | 56 | 126 |
| 10 | 195 | 58 | 131 |
| 11 | 199 | 59 | 135 |
| 12 | 203 | 60 | 140 |
| 13 | 207 | 62 | 144 |
| 14 | 210 | 63 | 149 |
| 15 | 214 | 64 | 153 |
| 16 | 218 | 66 | 158 |
| 17 | 222 | 67 | 162 |
| 18 | 226 | 68 | 167 |
| 19 | 230 | 70 | 171 |
| 20 | 233 | 71 | 176 |
| 21 | 237 | 72 | 180 |
| 22 | 241 | 74 | 185 |
| 23 | 245 | 75 | 189 |
| 24 | 249 | 77 | 194 |
| 25 | 253 | 78 | 198 |
| 26 | 256 | 79 | 203 |
| 27 | 260 | 81 | 207 |
| 28 | 264 | 82 | 212 |
| 29 | 268 | 83 | 216 |
| 30 | 272 | 85 | 221 |
| 31 | 276 | 86 | 225 |
| 32 | 280 | 87 | 230 |
| 33 | 283 | 89 | 234 |
| 34 | 287 | 90 | 239 |
| 35 | 291 | 91 | 243 |
| 36 | 295 | 93 | 248 |
| 37 | 299 | 94 | 252 |
| 38 | 303 | 95 | 257 |
| 39 | 306 | 97 | 261 |
| 40 | 310 | 98 | 266 |
| 41 | 314 | 99 | 270 |
| 42 | 318 | 101 | 275 |
| 43 | 322 | 102 | 279 |
| 44 | 326 | 104 | 284 |
| 45 | 329 | 105 | 288 |
| 46 | 333 | 106 | 293 |
| 47 | 337 | 108 | 297 |
| 48 | 341 | 109 | 302 |
| 49 | 345 | 110 | 306 |
| 50 | 349 | 112 | 311 |
| 51 | 352 | 113 | 315 |
| 52 | 356 | 114 | 320 |
| 53 | 360 | 116 | 324 |
| 54 | 364 | 117 | 329 |
| 55 | 368 | 118 | 333 |
| 56 | 372 | 120 | 338 |
| 57 | 376 | 121 | 342 |
| 58 | 379 | 122 | 347 |
| 59 | 383 | 124 | 351 |
| 60 | 387 | 125 | 356 |
| 61 | 395 | 128 | 365 |
| 62 | 403 | 131 | 374 |
| Lv | 攻撃力 | 防御力 | HP |
|---|---|---|---|
| 1 | 160 | 45 | 90 |
| 10 | 195 | 58 | 131 |
| 20 | 233 | 71 | 176 |
| 30 | 272 | 85 | 221 |
| 40 | 310 | 98 | 266 |
| 50 | 349 | 112 | 311 |
| 60 | 387 | 125 | 356 |
| 62 | 403 | 131 | 374 |
昇級ボーナス
上の表の値に、到達している昇級段階のぶんを足した値が実際のステータスです。
| 昇級 | 攻撃力 | 防御力 | HP |
|---|---|---|---|
| +0 | +0 | +0 | +0 |
| +1 | +16 | +6 | +4 |
| +2 | +32 | +12 | +8 |
| +3 | +48 | +18 | +12 |
| +4 | +64 | +24 | +16 |
| +5 | +80 | +30 | +20 |
カード 9枚
初期カード 4枚
| カード名 | コスト | 種別 | 属性 | 倍率 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|
| アンカー | 1 | — | — | 100% 攻撃力基準 | ダメージ 100% |
| パワーアンカー | 2 | — | — | 220% 攻撃力基準 | ダメージ 220% |
| アンカードロップ | 1 | — | — | — | シールド 100% |
| アンカーシュート | 2 | 攻撃 | 正義 | 300% 攻撃力基準 | ダメージ 300% / 状態付与 |
閃きカード 4枚
| カード名 | コスト | 種別 | 属性 | 倍率 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|
| アンカーポインター | 0 | スキル | 正義 | — | カード移動 |
| パワーチャージ | 2 | 攻撃 | 正義 | 240% 攻撃力基準 | ダメージ 240% / 与ダメージ増減 |
| エネルギーチャージ | 0 | — | — | — | 状態付与 |
| クイックリフト | 0 | — | — | — | 状態付与 |
EGOスキル 1枚
| カード名 | コスト | 倍率 | 効果 |
|---|---|---|---|
| パワーストライク | 6 | 600% 攻撃力基準 | ダメージ 600% / 与ダメージ増減 |
ヒラメキ
カードごとのヒ1〜ヒ5の効果です。 攻略情報は「ヒ4推奨」のように番号だけで書かれることが多いので、番号と中身をここで突き合わせてください。 番号は強さの順ではありません。選び方はヒラメキの選び方にあります。
アンカーシュート
素コスト2攻撃[粉砕]ダメージ300%。このカードの発動数に応じて、ダメージ量+100%(最大10)
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ400%。このカードの発動数に応じて、ダメージ量+150%(最大10) |
| ヒ2 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ350%。連続:ヒット数1回追加 |
| ヒ3 | 2 | 攻撃 | [保存/粉砕]ダメージ350%。他の戦闘員のカードを全て破棄、その数に応じてダメージ量+150% |
| ヒ4 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ380%。このカードの発動数に応じて、ダメージ量+100%(最大10)。山札に、このカードを生成(各戦闘2回) |
| ヒ5 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ350%。このカードの発動数に応じて、ダメージ量+100%(最大10)。会心攻撃時、手札に移動(各ターン1回) |
| 隠し1 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)1ターンの間、士気3 |
| 隠し2 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)1ターンの間、決意3 |
| 隠し3 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)1ターンの間、不屈3 |
| 隠し4 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)対象に脆弱2 |
| 隠し5 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)強靭度ダメージ1 |
| 隠し6 | 2 | 攻撃 | [粉砕]ダメージ240%。このカードの使用数に応じてダメージ量+60%(最大5)ダメージ減少2 |
アンカーポインター
素コスト0スキル山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 0 | スキル | 全アンカーシュートに回収付与 |
| ヒ2 | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、そのカードに保存付与 |
| ヒ3 | 0 | スキル | [回収]山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動 |
| ヒ4 | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、発動時まで、そのカードのダメージ量20%増加 |
| ヒ5 | 0 | スキル | 山札または墓地からアンカーシュートを手札に移動、1ターンの間、発動時まで、そのカードの会心率+25% |
エネルギーチャージ
素コスト0スキル[保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加、会心率+20% |
| ヒ2 | 0 | スキル | [保存]次に発動する自分の攻撃カードダメージ量100%増加、強靭度ダメージ+2 |
| ヒ3 | 1 | スキル | [保存]1ターンの間、手札の自分のカード数に応じて自分の攻撃カードダメージ量+70% |
| ヒ4 | 0 | スキル | [保存]1ターンの間、自分の攻撃カードダメージ量50%増加、自分のカードをドロー1 |
| ヒ5 | 0 | 強化 | [唯一]自分の攻撃カードのダメージ量40%増加 |
| 隠し1 | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 1ターンの間、士気2 |
| 隠し2 | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 1ターンの間、決意2 |
| 隠し3 | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 1ターンの間、不屈2 |
| 隠し4 | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 敵全体に脆弱1 |
| 隠し5 | 1 | スキル | [保存]1ターンの間自分の攻撃カードダメージ量30%増加 ダメージ減少1 |
パワーチャージ
素コスト2攻撃敵全体にダメージ240%。単体対象の場合、ダメージ量+100%
| 番号 | コスト | 種類 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ヒ1 | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ320%。単体対象の場合、ダメージ量+150% |
| ヒ2 | 2 | 攻撃 | [弱点攻撃]敵全体にダメージ320% |
| ヒ3 | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ270%。撃破:この効果をもう1回発動(最大1回) |
| ヒ4 | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ270%。攻撃した対象の数に応じて次に発動する自分の攻撃カードのダメージ量+50% |
| ヒ5 | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ320%。連続:このカードコスト1に変更 |
| 隠し1 | 2 | 攻撃 | 敵全体にダメージ180%。単体対象の場合ダメージ量+80% 敵全体に脆弱2 |
神ヒラメキ 11枚ぶん
ヒ1〜ヒ5とは別枠で、カード1枚の上にもう1つ載る効果です。何が載るかはカードごとに決まっていて、さらに神ごとに分かれます。どれを何枚に載せるかは神ヒラメキの選び方にあります。
アンカーシュート
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| アクションポイント1獲得 | ニヒルム |
アンカーポインター
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| アクションポイント1獲得 | キルケン・ニヒルム・ヴィトル |
アンカーシュート
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| このカードの強靭度ダメージ100%増加 | セクレド・ディアロス |
| このカードのコスト1減少 | キルケン |
パワーチャージ
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| このカードのコスト1減少 | キルケン |
エネルギーチャージ
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| このカードのコスト1減少 | セクレド・ディアロス・ニヒルム・ヴィトル |
アンカーシュート
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| このカードのダメージ量30%増加 | セクレド・ディアロス |
| ドロー1 | ニヒルム |
アンカーポインター
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| ドロー1 | セクレド・ニヒルム |
エネルギーチャージ
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| ドロー1 | ディアロス・ニヒルム |
アンカーシュート
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| 対象に脆弱2 | キルケン |
パワーチャージ
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| 対象に脆弱2 | — |
アンカーシュート
| 効果 | 出る神 |
|---|---|
| ランダムな味方が対象に挟み撃ち | セクレド |
| 常に弱点攻撃 | キルケン・ディアロス |
| このターン、最初のカードで使用時、ドロー2 | セクレド |
| 対象に苦痛4 | セクレド |
育成要素
ハル固有の数値です。 それぞれが何の要素かはゲームの仕組みにあります。
1. ステータス上限
Lv62・昇級5 が上限です。 攻撃力 160 → 483、防御力 45 → 161、HP 90 → 394。 上のステータス表の「最大」は昇級ぶんまで含んだ値です。
2. 限界突破
凸で何が変わるかはおすすめビルドに書いています。
3. 潜在
初期カードのうち アンカー・パワーアンカー が対象です。
ビルド指針
記憶の欠片の攻撃力%と装備の攻撃力%は計算式の別々の括弧に入ります。片方を極端に盛るより両方をそこそこ盛るほうが積が大きくなります。
編成
パーティの組み方の基本は編成の考え方にまとめています。
正義・単体
APがパーティ共有であることを素直に活かす形。ベリルは隙ありを置いたあとは手札のカードを保存するだけで追加攻撃が出るので、APをほとんど使わない。浮いたAPをハルのアンカーシュート(コスト2)に回し、ミカがさらにAPを供給する。
ドロー安定型
ベロニカのドローでアンカーポインターとアンカーシュートを手札にそろえやすくし、バリスタが手数を足す。ハルのアンカーポインター・エネルギーチャージ・クイックリフトはすべてスキルカードなので、ベロニカの決意のペンダント(ヒ4)の装填がすぐ貯まる。