まず言葉を1つ分ける。ゲーム内で「セーブデータ」と呼ばれるものは2つある。
- 装備のセーブデータ ── キャラ単位・カオス周回産の武器/防具/アクセ3枠が同一周回産である必要がある側。これは 装備★5厳選ガイド が同じ内部データから答えを出しているので、本記事のスコープ外。
- 戦闘員のカード構成セーブデータ ── ヒラメキ・コピー・削除で編集し、曖昧な記憶ポイント で上限管理する側。ここで扱うのはこちら。
以下、後者を「セーブデータ」と呼ぶ。
1. 結論 ── まずどこから触るか
戦闘員の固有カードのヒラメキは、ヒ1〜ヒ5のどれを選んでも曖昧な記憶ポイントを使いません。ヒラメキはそのカードの使い方だけで選んでください(→ ヒラメキの選び方)。ヒラメキを妥協してポイントを浮かせる、という配分は成り立ちません。
ポイントの使い道で決めることは2つです。
- 開始カードを何枚消すか ── 1枚20ポイント。山札で仕事をしていない札から消す。開始カードは戦闘員のカード画面で「開始カード」の段に並ぶ4枚で、ヒラメキのある札も1枚入っています。「ヒラメキカード」の段の4枚は、消しても0ポイントです。
- どのカードを増やすか ── コピーは1つのデッキにつき合計3回まで。カードの種類は問わず、デッキ全体で3枚しか増やせません。1回目と2回目は0ポイント、3回目が40ポイントです。
持ち点は戦闘員1人あたり180ポイント。コピーに上限がある以上、「どのカードを厚くするか」は最初から3択で、残った持ち点は削除と共用カードと神ヒラメキにしか回せません。
戦闘員ごとの答え(何ポイント消すか、何を増やすか)は セーブデータのポイント配分 に34人ぶん並べてあります。
もう1つ、最初に決めるべきことがある。「そのセーブは何と戦うためのものか」。同じキャラでも集団戦と単体戦では厚くすべきカードが違う。1つのセーブに全部盛ろうとしないこと(→ § 5)。
2. ポイントを使う操作と使わない操作
曖昧な記憶ポイントを使うのは、共用カードの獲得とそのヒラメキ、神ヒラメキ、カードの削除、コピーなどです。戦闘員の固有カードは、獲得もヒラメキも0ポイントです。ポイントを使う操作どうしは同じ枠を取り合い、上限を超えた分は保存されない。
当サイトで数値まで確かめられているのは次の3つです。
- 持ち点は戦闘員1人あたり180ポイント
- 開始カードの削除は1枚20ポイント。開始カードは、戦闘員のカード画面で「開始カード」の段に並ぶ4枚です(基本攻撃・基本スキルと、ヒラメキのある札1枚)。4枚全部消すと 80ポイント
- 「ヒラメキカード」の段の4枚は、消しても0ポイント。ヒラメキの無い札(レイの捕食者の刃など)もこちらの段に入ります。ポイントがかかるかどうかは段で決まり、ヒラメキの有無では決まりません
- コピーは1つのデッキにつき合計3回まで。同名かどうかは関係ありません。1回目と2回目は0ポイント、3回目が40ポイント、4回目はできません
- 神ヒラメキが付いたカードをコピーすると +20ポイント(同じカードでも、神ヒラメキ付きは1枚ぶん高い)
- 中立ヒラメキは0ポイント。1枚のカードが持てるヒラメキは1つなので、固有のヒ1〜ヒ5 を選ぶか、素のまま中立ヒラメキを載せるかの二択になります。どちらもポイントはかかりません
- シーズンカードのうち、ポイントがかからないのはシーズン4の欲望カード(所有・探求・渇望)だけ。ペルソナや禁忌は共用カードと同じ扱いです
- カオス道中でひらめいたキャラカードの削除・変換は0ポイント。ただし回数の枠は使います(次項)
- カードを消せるのは1つのデッキにつき合計5回まで。変換と合わせて数えます。0ポイントで消せるカードでも、この5回を1つ使います
- 神ヒラメキは載せたカード1枚につき20ポイント。同じカードを4枚積んでいても、載せる枚数は自分で選べます(→ 神ヒラメキの選び方)
- 装備にもポイントがかかります。武器・防具・ペンダントのそれぞれで、再錬に10ポイント、神の金槌に10ポイント。デッキだけを見ていると取りこぼします
ここから言えることが1つあります。「神ヒラメキが出たから採る」は、そのぶん削除かコピーを削っているということです。 神ヒラメキ1枚の20ポイントは、開始カード1枚の削除とちょうど同じ値段です。上澄みを1つ取るか、腐る札を1枚消すか、 どちらかしか選べない場面がふつうに起きます。
そして上限は持ち点だけではありません。コピーは3回、カードを消すのは5回で打ち止めです。 持ち点が余っていても回数が尽きれば、行き先は神ヒラメキしか残りません。
そして開始カードを全部消すと80ポイント。ポイント総量に対してこれがどれだけの割合かは戦闘員ごとに違いますが、 全部消すのが常に正解ではないのは、この時点ではっきりしています。
3. 軸ごとの効き方 ── 何に対しての%かを揃える
3つの軸は「1バトルでそのカードを何回発動できるか」に、それぞれ違う方向から効く。
| 操作 | 何を伸ばすか | 効きやすい条件 |
|---|---|---|
| 閃き(固有カードは0ポイント) | 1枚あたりの質(倍率・追加効果) | そのカードに「強化カード化」など高階の派生があり、外れとの差が大きい |
| コピー(1デッキ3回まで) | 同カードの総発動回数 | 効果が重複するカード(後述) |
| 削除 | 本命の相対ドロー率 | 山札に腐る枠があり、それが本命の初動を圧迫している |
コピーが効くカードと効かないカードは、種別で構造的に違う。「強化カードの効果は重複する。攻撃カード・スキルカードは重複しない」がここに直接効く。
- 強化カード化された起点札 ── コピーで 倍率そのものが積み上がる。厚くする価値が大きい。
- 攻撃カード・スキルカード ── コピーしても倍率は積み上がらない。ただし 1バトルの総発動回数は増える。0コストで毎ターン確実に引きたい起動札は、この理由でコピーを厚くする意味がある。
- 独自カウンタを持つカード ── ここは要注意で、コピーが積極的に 害 になる場合がある(後述の「境界事例」)。
削除は「本命のドロー確率を分母から下げる」効き方をする。ただし ドローは山札からだけ引き、「手札に移動」は山札・墓地・使用済みまで参照する。手札移動に依存する型では山札濃度の効きが弱い。この型では削除の限界効用が下がるので、そのポイントはコピーに回したほうが強い。
4. キャラの型 ── 削除とコピーのどちらが主戦場か
ヒラメキにポイントがかからない以上、配分の型は「削除に厚く振るか」「コピーに厚く振るか」で分かれる。
コピーで伸ばす型 ── 強化カード化された起点札を枚数で伸ばす
強化カード化の閃きを引いた本命カードを増やす型。ベリルの「隙あり」ヒ5=強化カード化されて厚く積む、が代表例。増やした1枚が、そのバトルの総火力に直接乗る。
ただしコピーは1デッキ3回までなので、1人につき厚くできるカードは実質1種類です。「主力を4枚、起動札も3枚」は成立しません。基本カードがもともと2枚ある札(メイリンの一撃など)だけは、コピーを使わずに2枚あります。
攻撃カード・スキルカードでも、毎ターン確実に引きたい起動札(ナインの闘志など)は枚数を厚くする。ただしハルのアンカーシュートのように、増やすと害になるカードもある(→ § 3 の独自カウンタ)。
コピー枠を使い切ったあと、持ち点がまだ残っているなら、行き先は削除か共用カードか神ヒラメキです。神ヒラメキはカード1枚ごとに載せられて枚数に上限がないので、残りはここに集まります。
削除で絞る型 ── 本命が固定で、山札のノイズが初動を圧迫している
本命が最初の数ターンで確実に引きたい型。基本カードを消して本命の分母を下げる方向にポイントを回す。 ただし開始カードを4枚全部消すと80ポイント。コピーに使える残額が急激に薄くなります。 消せる回数も1デッキ5回までなので、開始カードを全部消すと残りは1回だけです。 削除は「何を消すか」より「消しすぎない」がむしろ肝心。
消す順番についても、機械的に基本カードから、とは限りません。判断の基準は腐っているかどうかです。 山札で仕事をしていない札から消す。基本カードでも仕事をしているなら残す(メイリンの一撃、ミカの水のバリアなど)。全消しを既定路線にしないでください。
どちらにも厚く振らない戦闘員もいます。当サイトのおすすめビルドでは、開始カードを1枚も消さず、3枚以上に増やすカードも無い戦闘員が4人います。
5. 切り上げの指標 ── 「もう一手」を判断する3つの問い
上限ポイントを見て「まだ余ってるからもう1手」ではなく、想定編成で本命が想定通り回るか で切る。以下の3つの問いに全部答えられたらそのセーブは完成している。
- 想定シーンで、本命カードは1バトルに何回発動するか? ── ここが読めていなければ、コピー(回数を伸ばす)にどれだけポイントを回すかも決まらない。1回あたりの質はヒラメキで決まり、ポイントはかからない。
- 本命は何ターン目に初動するか? ── ここが安定していないなら、コピーを足すより削除でノイズを減らすほうが効く。ただし手札移動ベースの型では削除の効きが弱い(→ § 3)。
- その配分で、想定編成の他の2人が回る前提が壊れていないか? ── コピーで手札枠を圧迫すると、パートナーが期待通りに動かなくなることがある。1人のセーブを完成に近づけるほど、パーティ全体の噛み合いは犠牲になる。
何本持つか
1枚のカードに同時に持てるヒラメキは1つです。固有カードのヒラメキは何番を選んでも0ptなので、型を切り替えるのにポイントはかかりません。かかるのは、そのセーブぶんの削除とコピーをもう一度組み直す手間だけです。
ほとんどの戦闘員は1本で足ります。2本目が要るのは、次の3つのどれかに当たるときだけです。
① 削除とコピーが逆を向く ── レイの闇の斬撃は、基本攻撃を多用する味方と組むならコピーして2枚、味方が基本攻撃を使わないなら削除します。1本のセーブで両立しません。ポイントを使う操作どうしが正面からぶつかるので、ここは必ず2本になります。
② 主力カードのヒラメキを差し替える ── ナインの破砕は、選んだヒラメキがそのまま型になります(極強=単体火力/鉄甲=耐久/奇襲=反撃軸/閃光=消滅軸)。使う型の数だけセーブが要ります。ナージャのA型とB型、メイリンの基本攻撃軸とバッファー型も同じで、組む味方によってどちらを出すかが変わります。
③ 同じ軸のまま厚くする札が変わる ── アラベラは集団戦で虚ろな宣告を、単体戦で嗜虐の束縛を厚くします。軸は同じでも、コピーを何に使うかが入れ替わります。
2本目を作る前に ── 1本で両方を通せないか
セーブを分ける前に、最初の1本を両方の編成で通る形にできないかを見てください。
ミカがその例です。渦巻き(コスト2の攻撃カード)を標準構成の時点で削除してあるので、コスト2の攻撃を嫌うリタ編成にも同じセーブのまま入れます。あとから専用の2本目を作るより、最初から邪魔になる札を抜いておくほうが安く済みます。
共用カードを積むなら別に持つ
共用カードの獲得とそのヒラメキはポイントを使います(→ § 2)。長期戦用に共用カードを足したセーブは、標準のセーブとポイントの使い道がまるごと変わります。両方を使うなら、標準とは別に1本持ってください。
6. 装備のセーブデータとの関係
ここで扱うのは カード構成側のセーブデータ です。装備側(武器・防具・アクセ3枠が同一カオス周回産である必要がある側)については、周回先の決め方・共用装備の扱い・★5化条件を 装備★5厳選ガイド で扱っている。装備側は「どのカオスを回すか」の問題、カード側は「引いたポイントをどこに配るか」の問題で、意思決定の階層が違う。混同しないこと。
未検証
- 共用カード1枚の費用:ゲーム内ヘルプはポイントを使う操作として挙げているが、金額が分からない。なぜ重要か:再整備や装備カバンを複数枚積む構成が、削除と何枚ぶん取り合うのかが決まらない。
- 士気1が加算で何ポイントか:士気が加算で味方全体にかかることは分かっている。1ヒットごとに乗るので、1ターンのヒット数が多い編成ほど効く。なぜ重要か:中立ヒラメキの多くは「素の効果+士気」なので、この数値が固有ヒラメキとの比較の物差しになる。
- 「アンカーシュートは絶対に増やさない」の適用範囲:当サイトのハルのビルドはこう書いているが、アンカーシュートを大量に積む運用も成立すると言われている。キャラ差・カード差・想定シーン差のどれで説明が付くのかが分かっていない。なぜ重要か:仮説2 の境界(「独自カウンタを持つカードのみコピー禁止」)が正しく引けているかがここに掛かっている。
- 上限に達しない中盤段階での配分の優先順:当サイトの整理は上限側の制約しか扱っておらず、上限到達前の「まず何から手を付けるか」の順序は内部データにない。なぜ重要か:この順序が読者の初動を決める。§ 1 に「進行段階別」の軸をもう1本引けるかが記事全体の実用性を左右する。