★5は「専用戦闘員に付ける」なら最強。専用戦闘員が居なくても、同職業なら常時+16〜24%だけを取る運用は可能。★3/★4は共用で、効果の型で決まる。 パートナーガチャはキャラガチャと構造が違うので、リセマラ記事の3階層論をそのまま持ってこられない。ここではパートナーガチャ専用の判断だけを扱う。
- 個別パートナーのステータス補正・EGOカードは パートナー一覧 を参照。
- 職業一致の要件は 編成の考え方 を参照。ここでは前提として扱う。
- 戦闘員ごとの推奨は各 戦闘員のページ の「パートナー」を参照。
結論
- ★5は「その戦闘員を持っている」なら最優先。持っていなくても、同職業なら常時+16〜24%だけを目的に付ける運用が可能(詳細は §3)。
- ★3・★4は全員共用。選び方は “効果の型が動きに噛み合うか” の1問(詳細は §4)。
- ★3が★4より優先されるのは、★3の条件が動きに完全一致するか、★4の条件が発動しないキャラのとき(詳細は §5)。
1. 前提:職業一致
戦闘員とパートナーの職業が違うとパッシブ効果は一切発動しない(編成の考え方 §③)。攻撃力+24%のような強力な効果でも、職業が違えば「ステータスボーナス(小)」だけに落ちる。以下は職業一致を前提に、同じ職業内の2〜3択をどう選ぶかに絞る。
2. パートナーの寄与を3つに分解する
1体のパートナーが戦闘員1人に足すものは、独立して効く3要素に分けられる。
- 常時ステータス補正(無条件)
- 条件付きパッシブA
- 条件付きパッシブB(or 生成トリガー)
パートナー一覧 全47体を集計すると、この3要素はレア度ごとに次のように分かれている。
| レア | 体数 | 常時ステータス(強化5段階) | 条件付きパッシブ | 専用ロック |
|---|---|---|---|---|
| ★5 | 31 | 攻撃力または防御力 +16%〜+24% | 2〜3個 | 25体に専用先の戦闘員あり(残る6体はアルキアノン補給の交換パートナーで、専用先の指定なし) |
| ★4 | 11 | 攻撃力/防御力/HP/治癒量、+8%〜+16% または +12%〜+24% など枠ごとに幅あり | 2〜3個 | 全11体が共用 |
| ★3 | 6 | 攻撃力/防御力/HP のいずれか、+8%〜+16%(5段階) | 1〜2個 | 全6体が共用(6職業に1体ずつ) |
数値の注意点は2つある。
- ★3の常時値は「+16%固定」ではなく、★4攻撃力型と同じ5段階(+8%〜+16%) で強化されていく。「16%増加」と最大値だけで書かれていることがあるが、パートナー一覧 は5段階の配列
[8, 10, 12, 14, 16]を持ち、/partners の表示もこちらに従って「+8%〜+16%」と出している。当サイトは5段階配列のほうを採用している。 - 同職業ペアの常時値の型は、5組中3組(ストライカー/レンジャー/ハンター)で一致し、2組(ヴァンガード/コントローラー)で分岐する(§4 で分類する)。攻撃力%の高さで並べても差が出ない組と、そもそもステータスの種類が違う組が混在している。
3. ★5は「その戦闘員を持っているか」で優先度が決まる
★5パートナー31体のうち25体は、専用先の戦闘員が決まっている。専用先は25人に1体ずつで、2体以上を持つ戦闘員はいない。残る6体はアルキアノン補給で交換するパートナーで、専用先の指定が無い。設計原則は「戦闘員1人あたり★5専用は1体」と読める。
ただし「専用でない★5は付けられない」わけではない。職業さえ合えば、非対象戦闘員にも装備でき、常時+16〜24%のステータス補正は乗る。これは当サイトのおすすめビルドで確認できる。各戦闘員のおすすめビルド のナージャ推奨パートナーは★5「ティアナ」(専用先はティペラ、コントローラー)で、選定理由は「防御力+24%が火力と治癒量の両方に乗る」=ティアナの常時ステータス。ナージャもコントローラーなので職業一致し、常時値は取れている前提の推奨になっている。
一方で、ティアナの条件付きパッシブ2個(担当戦闘員が消滅カードを3枚生成時にダメ+15〜30%/秩序カードでシールドと治癒を同時発動で会心率+6〜12%)が専用先以外の戦闘員でも発動するかどうかは未検証。実運用でナージャに乗って発動しているのかは実測できていない。
読者への実務的な結論はこう並べる。
- 専用戦闘員を持っている → その★5は最優先で狙う。同職業の★4よりも常時値・条件付き効果とも上位に設計されている。
- 専用戦闘員を持っていない → 常時+16〜24%だけを目的にした運用は可能(例:ナージャ→ティアナ)。ただし条件付きパッシブが乗る保証は現時点でないので、条件付き効果まで期待するなら同職業の★4のほうが読める。ガチャで1枠を割く優先度は「専用戦闘員が居る場合 > 同職業の★4未所持 > 非専用★5」。
具体例:あなたの主力がベロニカなら、レンジャー★5「マリン」(専用先はベロニカ)が本命。ベロニカを持たずマリンを引いた場合でも、同職業のレンジャー戦闘員に付ければ常時+16〜24%は取れる。ただし「生成カードの追加攻撃+15〜30%」「スキル使用で追加攻撃+25〜50%」の2条件付きが乗るかは未確認。
4. 共用★4の選び方 ── 職業×効果の型マトリクス
★4/11体には同職業に2体並ぶペアが5組ある(残る1職業サイオニックはエルロイズ1体のみ)。まずペア内の判断軸を示し、次に職業を横断して選ぶ場合の型分類を示す。
4-1. 同職業ペア内の判断軸
5組のペアは、常時ステータスの型で2グループに分かれる。
- 常時値が同一(3組):ストライカー・レンジャー・ハンター。3組とも常時「攻撃力+8〜16%」で共通し、条件付きパッシブだけが対照的に設計されている。攻撃力%の数値で比べても差は付かないので、発動条件が動きに合うかで決める。
- 常時値の型が分岐(2組):ヴァンガード(ヴィルヘルミナ「防御力+12〜24%」/レイチェル「シールド量・治癒量+10〜20%」)と、コントローラー(アーウェン「HPと治癒量+8〜12%」/アリッサ「防御力+12〜24%」)。ここは常時ステータス自体が防御寄り・治癒寄りに割れているので、まず戦闘員の役割(火力寄せ/治癒寄せ)で片方に寄せる。役割が決まった上で、条件付きパッシブが動きに合うかを二次判断にする。
どちらの型でも、“発動条件が動きに合うか” を最終判断にする点は同じ。
4-2. 効果の型マトリクス(職業横断)
上のペア軸に対して、職業を横断して「どの型か」で並べたのが次の表。手持ちの戦闘員が「軽コスト連打型」「弾丸主軸」「反撃運用」といった動きの型で分かれるとき、対応する★4を1体に絞れる。
| 型 | 該当パートナー | 噛み合う戦闘員の条件 |
|---|---|---|
| 攻撃力型・コスト帯特化 | リリアン(コスト1以下+10〜20%/スキル使用で1ターン攻撃カード+10〜20%、最大3重複)/リトチカ(コスト2以上+10〜20%+ターン開始時にコスト合計分だけ攻撃カード1枚のダメージ+5〜10%) | 主砲が軽コスト連打ならリリアン、重コスト主砲ならリトチカ |
| 攻撃力型・カード種別特化 | アーカッド(弾丸+10〜20%+初会心で弾丸+12〜24%)/キャロティ(ターン開始時1枚+10〜20%+初カード生成で+10〜20%)/エルロイズ(攻撃カード全般+10〜20%+初消滅または初状態異常獲得で+12〜24%) | 弾丸主軸ならアーカッド、生成型ならキャロティ、消滅/状態異常付与を毎ターン踏むならエルロイズ |
| 攻撃力型・追撃/士気型 | ロザリア(追加攻撃+10〜20%+強化またはスキル使用で25〜50%の確率で士気1)/デイジー(追加攻撃+10〜20%+能力ドロー時に20〜40%の確率で士気1) | 追撃を持ち、強化/スキル型ならロザリア、能力ドロー型ならデイジー |
| 防御・脆弱型 | ヴィルヘルミナ(防御力+12〜24%+脆弱敵に防御依存+10〜20%)/アリッサ(防御力+12〜24%+戦闘終了時HP+3〜6%) | 防御依存で殴るか、治癒量が防御力に依存する仕組み(/mechanics)を使って回復役の防御を盛るか |
| HP・治癒/耐久型 | アーウェン(HPと治癒量+8〜12%+ターン開始時に敵数に応じたポンポコの応援、最大3重複)/レイチェル(シールド量・治癒量+10〜20%+シールド獲得時に20〜40%の確率で反撃1) | 多敵戦の被ダメを吸う運用ならアーウェン、シールド/反撃を積み増したいならレイチェル |
選び方の1問:主砲のカードがどのカード種別・どのコスト帯・どの状態異常を踏むかを先に決めれば、上表で1体に絞れる。
例外:サイオニックは★4がエルロイズ1体しかない。この職業では選択肢が固定される。
5. ★3が★4より良い場面
★3は6職業に1体ずつ配置され、常時+8〜16%(5段階)+条件付き効果1〜2個の構造。★4攻撃力型と常時値の伸び方は同じで、条件付き効果の数だけが少ない。したがって★3が★4より良くなるのは、常時値の勝負ではなく、条件マッチの勝負に持ち込めるときに限られる。
★3・6体の割り当ては次のとおり。
| 職業 | ★3 | 常時(最大) | 条件付き効果 |
|---|---|---|---|
| ストライカー | ダグラス | 攻撃力+16% | 戦闘開始時1ターン、与ダメ+16% |
| レンジャー | ナキア | 攻撃力+16% | 味方が敵を倒すと【後方支援】1(攻撃カード+20%、最大3重複) |
| ヴァンガード | ライデル | HP+16% | 反撃状態のとき防御依存ダメ+16% |
| ハンター | ユリ | 攻撃力+16% | 初めてのシャッフル時、与ダメ+16% |
| サイオニック | サテラ | 攻撃力+16% | 負傷状態で戦闘終了時、HP+8% |
| コントローラー | イヴォンヌ | 防御力+16% | 攻撃カードを使わずターン終了時、次ターン開始時に治癒60% |
★3を選ぶ判断は次の2条件のどちらかを満たすとき。
- ★3の条件が動きに完全一致する(例:イヴォンヌ×ニア=攻撃しない盾役、ダグラス×ユキ=初動が遅い戦闘員)。★4の条件付き効果が2〜3個あっても、そのうちどれも安定して発動しない相手なら、★3の1個が確実に発動する方が実効値で上に来る。
- ★4の条件付き効果が発動条件を満たさないキャラ(例:エルロイズの消滅/状態異常獲得を踏まないサイオニック戦闘員)。この場合、★4の条件付きレイヤーが不発になり、常時値だけで勝負することになるので、★3と実効差が縮む。
注意:それ以外の理由で★3を採用しているケース(“★4がガチャで出ていないから仮置き”)は原理ではなく状況判断なので、この記事の推奨からは外す。
6. 当サイトのおすすめでは、何が選ばれているか
戦闘員34人ぶんのおすすめで、1番手に選んでいるのはほとんどが★5(34人中29人)です。そのうち24人は、その戦闘員の専用パートナーです。§3 のとおり、専用★5は条件まで含めて本人の動きに作ってあるので、持っているなら迷う余地がありません。
一方で2番手(引けていないときに使うもの)は、31人が★4です。★5を引くまでのあいだ、実際に手に取ることになるのはこちらです。よく出てくるのは次の5体で、どれも条件の踏みやすい常時値型です。
| パートナー | 職業 | 2番手に挙がる戦闘員 |
|---|---|---|
| リリアン | ストライカー | 6人 |
| アリッサ | コントローラー | 5人 |
| ロザリア | レンジャー | 5人 |
| エルロイズ | サイオニック | 5人 |
| ヴィルヘルミナ | ヴァンガード | 4人 |
1番手のうち5人は、アルキアノン補給(有料パス交換)でしか手に入りません。救出からは出ないので、課金しない場合は2番手が実質の上限になります。戦闘員ページでは、この2つを「専用」「有料パス交換」のしるしで見分けられるようにしています。
★3を1番手にしているのは2人だけです。どちらも §5 の「条件が動きに完全一致する」型で、常時値の差を条件付き効果が上回ると判断したものです。
誰にどのパートナーを付けるか、なぜそれなのかは各戦闘員のページの「パートナー」にあります。編成で同じパートナーが重なる場合の分け方は 編成の考え方 にまとめています。
7. 前提が変わる条件
以下のいずれかが起きたら、本ページの判断ロジックを見直す。
- ★5の専用先の仕様が緩和/変更される:現在は専用先のある25体すべてで、専用先が戦闘員1人に決まっている。この構造が崩れれば、「専用戦闘員向けが最優先」の骨子が緩む。
- ★5専用パートナーの条件付きパッシブが非対象戦闘員でも発動することが実測される:現状は装備可・常時+16〜24%適用までが 各戦闘員のおすすめビルド のナージャ→ティアナで確認できている。残る争点は条件付きパッシブ2〜3個の発動可否で、確定すれば §3 の「非専用★5の運用は常時値だけ」の限定を外せる。
- 新職業が追加される:現行の6職業は★3が1体ずつ配置されているが、新職業に★3が用意されない可能性がある。
- ★4/★3が追加される:同職業ペアの3体目が入ると、§4 のマトリクスに列が増える。
- ★3の常時値の食い違いが解消される:「16%増加」は5段階の最大値で、当サイトは5段階配列を採用している。「16%固定」と読める書き方が出回っている。仕様側の裏取り(例:ゲーム内強化画面のスクショ)が取れれば、この選択の理由を明示から削除できる。
未検証
- ★5専用パートナーの条件付きパッシブ2〜3個が専用先以外の戦闘員(職業一致)でも発動するか:装備可能・常時+16〜24%適用までは 各戦闘員のおすすめビルド のナージャ→ティアナで確認できている。残るのは条件付きレイヤーの発動可否のみ。変わるもの:§3 の「非専用★5は常時値だけの運用」の限定を外せるかどうか。全部発動するなら「同職業なら非対象戦闘員でもフル効果」に強められる。一切発動しないなら現状の書き方どおり
- ★4の最大凸に必要な同キャラ重ね回数:★4の常時値が +8〜16% と幅を持つ根拠は強化段階(限凸)だが、パートナー一覧 にも 恒常ガチャの確率履歴 にも★4凸コストの情報がない。変わるもの:§5 の「★3が★4より良い場面」を “★4を凸できていないとき” と定量的に書けるか(現状は「常時値では勝負が付かず条件マッチで決まる」という定性的な書き方に留めている)
- 未実装/今後追加される戦闘員に対する★5専用パートナーの供給:/rerolling で扱った★5キャラのうち、対応する★5専用パートナーがまだ実装されていない戦闘員がある可能性。変わるもの:§3 の “各戦闘員に必ず★5専用が1体存在する” を将来仕様として書けるか、“実装済み分に限る” と条件付きにするか
- ★3常時値の表記ゆれ:「16%増加」と5段階配列
[8, 10, 12, 14, 16]のどちらが正しいか。当サイトは5段階配列(/partners の表示元)を採用しているが、ゲーム内強化画面での実測が取れれば選択理由を消せる。変わるもの:§5 の判定基準の書きぶり(現状は「常時値では勝負が付かない」と書いているが、16%固定が正しければ「★3の常時値が★4未凸時に勝つ場面がある」を復活させる)